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FR ESO 2.0.5 – Build PvP Sorcier Doom’s Fragment

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Update 17/04/2015 2.0.5 Ready

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Le Build RvR Sorcier Doom’s Fragment est un build orienté survie/déplacement. Bénéficiant de nombreux atouts défensifs comme des boucliers d’absorption ainsi que des contrôles de foules. Il a été pensé pour des combats de longues durées contre plusieurs adversaires. Ce build est composé des compétences clés du sorcier, il varie en fonction des affinités de jeu, de gameplay, et des situations. Si vous avez un gameplay agressif dans The Elder Scrolls Online, c’est part ici que sa ce passe !

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Compétences d’armes

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences d’armes dans notre Introduction aux compétences d’Armes

Bâton de destruction

Même si la barre de sort ne dispose d’aucun sort de destruction, il est plus qu’utile de l’utiliser pour les attaques légères et chargées.

Compétences passives

Pénétration Magique

Passif sur 2 points, les sorts de la branche Bâton de Destruction ignorent 5/10% des résistances magiques de la cible

Force Élémentaire

Passif sur 2 points, augmente de 8/15% les chances d’appliquer un effet élémentaire sur la cible

Triple Effet

Passif sur 2 points, ajoute un effet sur les attaques élémentaires :

  • Givre : les attaques de givre ralentissent la cible de 30/40% pendant 3.5 secondes
  • Feu : augmente de 5/10% le taux de critique des compétences de la branche Bâton de Destruction
  • Foudre : les attaques de foudre infligent 7/15% de dégâts secondes sur 2 cibles proches

Savoir Ancestrale

Passif sur 2 points, les attaques lourdes se chargent 5/10% plus vite

Expertise en Destruction

Passif sur 2 points, rend 1400/2800 points de magie au lanceur de sort si le coup fatal sur la  cible viens d’une compétence de la branche Bâton de Destruction

  • Le bâton de destruction a pour propriété passive de restaurer de la magie après chaque canalisation d’attaque lourde (~10%).

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Bâton de rétablissement

Compétences Actives

Défense Inébranlable et son amélioration, Protection Curative sont des compétences de bouclier d’absorption. La force du bouclier dépend de nu niveau de santé du bénéficiaire (jusqu’à un maximum de 300% de la valeur d’origine). Protection Curative rend également 100% de la valeur d’absorption dont il dispose à la fin de son effet en santé

Compétences Passives

 Drain d’Essence

Passif sur 2 points, soigne un allié proche  de 15% du montant du dernier dégât d’une attaque lourde

 Expert du Rétablissement

Passif sur 2 points, augmente de 8/15% la valeur des soins sur les cibles à moins de 30% de santé

 Cycle de la Vie

Rend 30 % de Magie supplémentaire lorsque vous portez une attaque lourde

 Absorption

Passif sur 2 points, rends de la magie pour chaque projectiles magiques bloqués

 Maîtrise du Rétablissement

Passif sur 2 points, augmente de 3/5%  la puissance des soins avec les sorts de bâton de rétablissement

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Compétences d’Armures

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences d’Armure dans notre Introduction aux compétences d’Armures

Armure Légère

Compétences Actives

Annulation et son amélioration, Maîtrise de la Magie sont des compétences de bouclier d’absorption. Elles réduisent les dégats magiques tant qu’elles sont actives. Maîtrise de la magie rend également de la magie chaque fois que le lanceur de sort subit un dégât (magie rendue en fonction du nombre de pièces d’armure légère équipées)

Compétences Passives

Évocation

Passif sur 3 points, réduit le coût en magie de 1/2/3% par éléments d’armure légère équipées

Récupération

Passif sur 2 points, augmente la régénération de magie de 2/4% par éléments d’armure légère équipées

Rempart Magique

Passif sur 2 points, augmente la résistance aux sorts de 4/8% par éléments d’armure légère équipées

Prodige

Passif sur 2 points, augmente le critique aux sorts de 5/10% si 5  éléments d’armure légère au moins sont équipées

Concentration

Passif sur 2 points, ignore 3/6% de la résistance magique de la cible par éléments d’armure légère équipées

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Compétence Monde

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Monde dans notre Introduction aux compétences Monde

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Compétences de Guerre d’Alliance

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Guerre d’Alliance dans notre Introduction aux compétences de Guerre d’Alliances

Assaut

Compétences Passives

Attaque Continue

Passif sur 2 points, augmente les dégâts des armes de 5/10% et la régénération de magie et de vigueur de 10/20% pendant 10 minutes après la capture d’un objectif en Cyrodiil

Frénésie du Combat

Passif sur 2 points, génère 13/20 points d’ultime à la mort d’un ennemi en Cyrodiil

Allonge

Passif sur 2 points, augmente la portée des compétences supérieur à 15 mètres de 2.5/5 mètres tant que le lanceur de sort est près d’un fort

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Assistance

Compétences Passives

Soins d’Urgence

Passif sur 2 points, augmente les soins prodigués de 10/20% quand le lanceur de sort est près d’un fort

Résurrection au Combat

Passif sur 2 points, diminue le temps de résurrection d’un autre joueur de 25/50%

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Compétence de Guilde

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences guilde dans notre Introduction aux compétences Guilde

Guilde des Mages

Compétences Actives

Rayonnement et son amélioration, Lumière Intérieur. Une fois actives, ces compétences améliorent vos taux de critique de 10 % avec l’amélioration Prophétie Majeure. Votre Magie maximale est augmentée de 5 %.

Entropie et son amélioration Dégénérescence sont des compétences de dégâts mono-cible longue portée avec un effet de régénération sur le lanceur de sorts.Tant que la compétence est active vos attaques d’armes ont 15 % de chances de vous soigner de 115 % des dégâts infligés.

Vous confère aussi Sorcellerie majeure, qui augmente vos dégâts des sorts de 20 %.

Ultime

Comète de glace qui inflige des dégâts de glace en zone, repousse et réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 85 % pendant 8 secondes. Après l’impact, les ennemis dans la zone subissent de lourds dégâts pendant 11.8 secondes.

Compétences Passives

Mage Adepte

Passif sur 2 points, réduit de 4/8% le coût en santé et magie des compétences de la Guilde des Mages

Magie Éternelle

Passif sur 2 points, augmente de 10/20% la durée des compétences de la branche Guilde des Mages

Contrôle de la Magie

Passif sur 2 points, augmente la magie maximum et la récupération de magie de 1/2% par compétences de la branche Guilde des Mages présentes dans la barre d’action

Puissance de la Guilde

Passif sur 2 points, l’activation d’une compétence de la branche Guilde des Mages augmente la puissance des sorts de 20% pour le prochain sort, dure 8 secondes

Guilde des Guerriers

Compétences Passives

Tueur

Passif sur 3 points, augmente de 3/6/9% la puissance des armes et de sorts contre des ennemis de type morts-vivants/daedra/loups-garou

Écrasez l’Infâme

Passif sur 3 points, permet de gagner 3/6/9 points d’ultime en tuant un ennemi de type morts-vivants/daedra/loups-garou

Résurrection au Combat

Passif sur 2 points, diminue le temps de résurrection d’un autre joueur de 25/50%

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Compétences de classe

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Lame Noire dans notre Introduction Sorcier

Appel de la Tempête

Compétences Actives

Furie du Mage et son amélioration, Furie Infinie sont des compétences d’exécution. Elles permettent d’infliger plus de dégâts sur des cibles en dessous de 20% de santé. Furie Infinie rend de la magie si le coup fatal a été effectué avec cette compétence

 

Vivacité de l’Éclair et son amélioration, Vivacité Foudroyante sont des compétences de déplacement type “téléportation”. Vivacité Foudroyante est la variante offensive de la compétence, qui permet d’appliquer un contrôle de type “étourdissement” sur les cibles que le lanceur de sort travers pendant son téléporte. Une nouvelle incantation en moins de 4 secondes coûte 50 % de Magie supplémentaire.

 

Compétences Passives

Accumulation

Passifs sur 2 points, augmente de 5/10% la régénération de magie

Dynamisation

Passifs sur 2 points, augmente de 3/5% les dégâts des compétences de la branche Appel de la Tempête

Désintégration

Passifs sur 2 points, donne 3/6% de chance aux compétences Appel de la Tempête de désintégrer les cibles en dessous de 25%

Expertise Magique

Passifs sur 2 points, Augmente la puissance de vos sorts de 2 % pour chaque compétence de Sorcier équipée.

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Magie Noire

Compétences Actives

Éclat de Cristal et son amélioration Fragments de Cristal sont des compétences de dégâts et de contrôle de type « reversement » mono-cible très utiles pour tuer sa cible sans effort. A utiliser pour l’ouverture d’un combat afin de bénéficier de l’avantage du contrôle. Fragments de Cristal ajoute 35 % de chance de rendre la prochaine utilisation de la compétence instantanée, de réduire son coût de 50% et d’infliger 20 % de dégâts supplémentaires.

http://teso.game-guide.fr/wp-content/themes/game-guide/teso-calc/icons/ability_sorcerer_daedric_minefield.png

Mines daedriques et son amélioration Champ de mines daedriques sont des compétences de dégâts avec un contrôle de type « immobilisation ». Invoque 5 mines avec 3 secondes de temps d’armement, idéal pour se défendre contre les corps-à-corps.
Compétences Passives

Connaissances Impies

Passifs sur 2 points, réduit de 3/5% le coût en vigueur et magie des compétences

Magie du Sang

Passifs sur 2 points, soigne le lanceur de sort de 5/8% de sa santé maximum lorsqu’il touche une cible avec une compétence de la branche Magie Noire

Persistance

Passifs sur 2 points, augmente de 10/20% la durée des compétences de la branche Magie Noire

Exploitation

Passifs sur 2 points, confère aux alliés proches Prophétie mineure qui augmente le critique des sorts de 3 % pendant 20 secondes.

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Invocation Daedrique

Compétences Actives

Malédiction daedrique et son amélioration Malédiction Véloce sont des compétences de dégâts à retardement. Lorsque l’effet s’achève au bout de 3.5 secondes. La cible et les ennemis proches subissent des dégâts d’explosion.

 

Ultime

http://teso.game-guide.fr/wp-content/themes/game-guide/teso-calc/icons/ability_sorcerer_greater_storm_atronach.png

Atronach de foudre supérieur est un ultime d’invocation qui étourdit dans la zone d’impact. Un allié peut activer la synergie éclair chargé qui confère à l’allié et à l’atronach Berserk majeur, ce qui augmente leurs dégâts de 25 % pendant 8 secondes.

 

Compétences Passives

Réduction

Passifs sur 2 points, régénère 800 / 1400 de magie au lanceur de sorts quand une de ses créatures invoquées est tuée

Pierre de Puissance

Passifs sur 2 points, réduit de 8/15% le coût des compétences d’ultime

Protection Daedrique

Passifs sur 2 points, augmente de 10/20% la régénération de santé lorsqu’une créature invoquée est dans la barre d’action active

Expertise en Invocation

Passifs sur 2 points, confère un bonus pour les créatures invoquées :

  • Crépuscule ailé : dégâts augmentés de 5/10%
  • Familier Faucheclans : vitesse de déplacement augmentée de 10/20%
  • Atronach : portée augmentée de 15/30%

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Compétences raciales

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Chevalier-Dragon dans notre Introduction aux compétences Culturelles

Peu importe la race que vous avez choisi, il est important d’investir dans les compétences passives qui touchent aux ressources (autant leur quantité que leur régénération), à la résistance physique et magique, aux critiques ou à tout attribut. Ces passifs sont généralement des augmentations en pourcentage, leur impacte est considérable  pour entamer la progression du niveau vétéran !

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Attributs

  • Vigueur 0
  • Magie 62
  • Santé 0

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Pierre de Mundus

Retrouvez l’ensemble des détails techniques dans notre guide des Pierres de Mundus

Pierre de Mundus de l’Atronach (régénération de Magie)

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 Equipement

Retrouvez l’ensemble des sets de craft dans notre section dédiée !

Armes

Première arme

Set de l’Arène

  • Bâton de Destruction Arène avec trait nirn et enchantement maladie. (Choix de l’élément à définir en fonction des goûts.)

Deuxième arme

Set de l’Arène

  • Bâton de Restauration de l’Arène avec trait nirn et enchantement bouclier d’absorption

 

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Armures

Set de l’Arène (craft)

  • Bottes de l’Arène avec trait nirn et enchantement magie
  • Plastron de l’Arène  avec trait nirn et enchantement magie
  • Gants de l’Arène avec trait nirn et enchantement magie
  • Jambières de l’Arène avec trait nirn et enchantement magie

 

Set du la Lumière de Cyrodiil (Set PvP achetable avec AP)

  • Chapeau de la Lumière de Cyrodiil avec enchantement magie
  • Epaulettes de la Lumière de Cyrodiil avec enchantement magie

 

Set de Roublardise (item loot à la Crypte des Coeurs)

  • Ceinture de la roublardise trait fixe réduction du sprint avec enchantement magie

 

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Bijou

  • 2 x anneaux de la Lumière de Cyrodiil enchantement réduction des coûts en Magie.
  • Collier de la Roublardise enchantement réduction des coûts en Magie.

 

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Bonus de Sets

Set de l’Arène

  • 2 objets : ajoute 1027 Santé
  • 3 objets : ajoute 933 magie
  • 4 objets : 933 de vigueur
  • 5 objets : Réduit le coût de Libération de 40 %

 

Set de la lumière de Cyrodiil

  • 2 objets : ajoute 171 dégâts des sorts
  • 3 objets : ajoute 900 magie
  • 4 objets : ajoute 900 magie

 

Set de Roublardise

  • 2 objets : ajoute 168 dégâts des sorts

 

 

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Barre d’action d’armes

skillsorcier2.0.5

 

 

 

 

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Vidéo

Vidéo 2.0.5 à venir !

Ancienne vidéo de gameplay 1.3.4 :

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Points de Champion

Retrouvez notre guide sur les points de Champion de la version 1.6 !

Voici quelque-uns des points de champion phares à investir :

La Tour

  • Magicien: 10 points minimum

L’Amant 

  • Arcaniste : 10 points minimum

 

L’APPRENTI  – L’objectif est de débloquer précision des sorts (12 % critiques)

  • Sang elfique : 20 points minimum

Le Destrier 

  • Bouclier anti-sorts : 10 points minimum

Le Seigneur

  • Bastion : 10 points minimum

La Dame

  • Robuste : 10 points minimum
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Build PvP Sorcier Doom's Fragment

13 COMMENTAIRES

  1. Merci pour ce build 🙂

    2 questions:

    -Que penses-tu de jouer en 5 léger 1 moyen 1 lourd, pour profiter des passifs indomptable et gagner en armure/résistance aux sorts?
    -C’est pour fear le choix de aréna?

    petit soucis pour le trait sur le set roublardise qui est fixe (diminue coût du sprint)

    • Salut,
      Pour le mix des 3 armures c’est possible, mais je ne suis pas très emballé de perdre les bonus complets légers. A la rigueur du lourd mais l’intermédiaire est à éviter, trop de perte.
      L’arena c’est pour le fear oui, mais pour tous les autres hard CC également, être plus souple au niveau de la stamina augmente grandement la durée de survie :).

  2. Salut Last !
    J’ai vu que tu mettais tous les points d’attributs en magie, prends-tu de la nourriture qui up la santé pour compenser ?
    Merci ^^

  3. Ah juste une dernière question ^^
    Pourquoi le choix de l’enchantement maladie sur le bâton de destruction ?
    Et si quelqu’un pouvait m’expliquer la différence entre poison et maladie, ce serait super ^^
    Merci d’avance !

    • Salut !
      Tous les points en magie oui, je n’ai pas forcément de beaucoup de points de vie, la survie passe par la magicka ^^ La nourriture v10 magie/HP aide à compenser.
      Les enchantements c’est plus une histoire de goûts qu’autres choses (offensive,défensif, regen). Je suis Dunmer celui de feu me convient bien aussi.
      J’ai essayé Maladie car il à une chance de proc un debuff heal. Poison qu’en a lui a une chance de proc un DoT de poison.

      Merci pour les questions, hésitez pas 😉

      • Je pense que vous avez déjà pas mal de boulot comme ça avec tous les guides que vous faites et ceux à venir, mais est-ce qu’il est prévu un build PvE du sorcerer par hasard ? ^^

  4. Salut! Un grand merci a toute l équipe pour ces different build et replay. Dans differentes vidéo vous utilisez un sort ou le sorcier ce fait exploser( explosion bleu) et on entend une sorte de minuterie de quel sort il s agit ? Bonne continuation! cordialement

  5. Salut MMC !
    J’ai une question…
    J’ai suivi ce build pour voir un peu son efficacité, sans forcément utilisé le même set d’armure et d’arme, mais quand je switch sur mon baton de guérison, et que je lance la malédiction véloce sur un ennemi, si je reviens sur mon baton de destruction, la malédiction disparait de l’ennemi, est-ce que c’est normal ??

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