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FR ESO – Avis sur les compétences Sorcier

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Avis sur les compétences Sorcier

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Ce guide vous propose une petite introduction au Sorcier dans ses généralités. Nous allons énumérer et expliquer toutes les compétences de la classe

Le Sorcier dans The Elder Scrolls Online a pour vocation première de faire des dégâts. Il dispose d’énormément d’outils pour déchaîner sa puissance à distance mais pas que : il est possible de l’orienter corps à corps façon battle mage. Il est également possible de soigner avec un sorcier de manière différente qu’un templier, avec du contrôle de foule et beaucoup de mobilité. Les orientations sont diverses et variées, du glasscanon au bruiser, monocible ou aoe et ceux-ci en fonction du build, des armures et armes utilisés.

Comme les autres classes, nous avons trois branches de compétence, qui peuvent en apparence ressembler à certaines écoles de magie bien connues des épisodes précédents de la saga. Mais vous allez découvrir que le sorcier regorge de compétences intéressantes et que c’est l’archétype qui requerra de modifier le plus souvent son panel d’abilités pour correspondre au mieux à la situation dans vos aventures en Tamriel.

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Magie noire

Une branche orientée vers l’utilitaire. Elle regroupe des contrôles assez démentiels (mono et multi-cible).

Négation de la magie

Un ultime qui coûte 250 sans amélioration de réduction, sous forme de zone à 28 mètres de portée et 8 mètres de rayon,  il silence absolument tous les ennemis dans sa zone, étourdit les mobs, ce qui en fait un outil de contrôle par excellence pour une durée de 9.5 secondes de base, améliorable avec passif. Et, en plus de sa, il dissipe les effets négatifs placés par les ennemis à l’application de la zone ce qui rend cet ultime utilisable aussi bien défensivement en panic bouton qu’offensivement à distance. En situation pvp, négation de la magie est un excellent outil d’assaut sur des points stratégiques, des prises de forts ou autre et est capable de mettre la pression sur de nombreux ennemis.

Évolutions possibles :

Champ de suppression : un morph très intéressant en pvp qui offre un bonus de 1600 de résistance aux sorts aux alliés dans la zone.

Champ d’absorption : un morph qui rend 14% de Santé et de Magie pour chaque dissipation réussie sur vous à l’application de la technique, un panic bouton très correct pour se purger de tout effet négatif en profitant du soin et de la magie prodiguée par purge réussie.

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Éclat de cristal

Le sort de dégâts mono-cible le plus puissant du sorcier, toute orientation confondue. Possède un temps de cast de 1.3 secondes, 28 mètres de portée, il scale sur la magie et la puissance des sorts et fait d’énormes dégâts. Renverse l’ennemi pendant 2 secondes. L’essayer c’est l’adopter ! Du dégâts, du contrôle, l’un des outils clé du sorcier dont il sera difficile de se passer.

Évolutions possibles :

Fragments de cristal : un morph surpuissant qui changera votre façon d’utiliser l’éclat de cristal. Sur tous les sorts de n’importe quelle branche (compétences de bâton de destruction et restauration incluses), vous avez 35 % de chance de rendre votre prochaine utilisation de fragments de cristal instantanée et de réduire son coût en magie de 50 %. Quand le proc est actif, vous avez jusqu’à 12 secondes pour le lancer.  En situation pvp, l’utilisation instantanée du sort va vous ouvrir des opportunités de focus très intéressantes grâce au knockback. De manière générale, vous gagnerez en dynamisme, mobilité et dégâts en utilisant ce morph.

Explosion de cristal : modifie l’aspect mono-cible du sort pour lui ajouter quelques pauvres dégâts de zone autour de la cible touchée. Un morph très moyen, il y a mieux à chercher pour de l’aoe.

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Occlusion

Une immobilisation de zone pendant 4,5 secondes qui coûte assez cher en magie. Cependant l’utilisation est délicate car la zone d’application du root est de 15 sur 3 mètres, donc idéalement si vous voulez root un groupe de 6-7 ennemis ou plus, il est nécessaire qu’ils soient bien alignés, ce qui n’est quasiment jamais le cas. Par ailleurs, il est impératif de vous rapprocher dangereusement des ennemis.

Évolutions possibles :

Prison enserrante : quand l’immobilisation prend fin, le sort applique un effet de ralentissement décroissant pendant 4 secondes. On abuse sur le CC, l’effet kiss-cool du snare après le root, un morph appréciable.

Prison écrasante : à la fin de l’immobilisation, le sort confère une explosion assez faible et ajoute donc des dégâts de zone. Encore une fois, c’est un morph assez moyen pour de l’aoe dégâts.

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Prison Runique

Une abilité de contrôle qui désoriente une cible pendant 16 secondes (le mez du sorcier, le contrôle est interrompue dès que la cible prend des dégâts). Possède un temps de cast de 1.5 secondes avec 28 mètres de portée. Un bon CC très situationnel autant un PvE qu’en PvP pour des petites escarmouches.

Évolutions possibles :

Cage runique : Ajoute un étourdissement de 4 secondes quand l’effet de désorientation est interrompue. Un morph qui double la mise sur le CC, avec un effet bon à prendre.

Prison affaiblissante : Augmente la puissance des sorts de votre prochaine attaque à hauteur de 38 au niveau 50. Un excellent morph qui buff votre prochaine compétence offensive magique, offre une bonne possibilité de burst avec un Fragments de cristal.

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Echange noir

Un sort canalisé qui rend 1200 de santé et de magie pendant 4 sec, vous immobilise, draine 20 % de votre vigueur par seconde. Une sorte d’évocation idéale en PvE, où vous n’utilisez pas votre vigueur de manière excessive. Il vous permet de récupérer de la magie assez facilement pour arroser derrière en dps. En situation PvP, c’est beaucoup plus délicat : votre vigueur est une ressource importante dans les mécaniques de block, anti-cc, sprint et autres, vous ne pourrez pas forcément canaliser quand vous le souhaitez. Vous êtes également sensibles au bash (interruption) pendant la canalisation.

Évolutions possibles :

Pacte noir : mêmes caractéristiques que le sort de base, mais buff considérablement votre armure et votre résistance aux sorts pendant l’incantation. En contrepartie, un malus ridicule vous fait perdre 5 % de votre santé à la fin de la canalisation. Ceci rend le sort correct en pvp car vous prendrez moins de dégâts, mais vous restez toujours sensible au bash et vous ne pouvez pas bloquer. Sauf si combiné à “Inamovible” (Compétence d’armure lourde qui vous immunise aux contrôles de foule). Dans ce cas là, c’est un très bon outil de régénération et de temporisation.

Conversion noire : l’abilité garde les mêmes caractéristiques que le sort de base mais draine seulement 12 % vigueur à la place des 20 % initiaux.

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Mine daedriques

Invoque 3 mines pendant 30 secondes. Les mines s’arment en 3 secondes, font des dégâts moyens dans l’ensemble et immobilisent les ennemis blessés pendant 1.5 secondes. Un sort qui offre un mix dégâts/CC avec l’immobilisation pour un coût relativement élevé.

 Évolutions possibles :

Tombe Daedriques : un morph qui rend l’armement des mines instantané et ajoute 0.5 secondes de temps d’immobilisation (passant à 2 secondes). On met l’accent sur le côté contrôle de la compétence.

Champ de mines daedriques : mêmes caractéristiques que le sort de base mais augmente votre nombre de mines à 5.

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Connaissances impies (2 points) [Passif]

> Réduit les coûts de Magie et de Vigueur des compétences de 5%.

Magie du sang (2 points) [Passif]

> Toucher un ennemi avec des sorts de magie noire vous soigne de 5 % de votre santé maximale, un petit leech de vie sympathique, en accord avec Fragment de cristal.

Persistance (2 points) [Passif]

> Augmente la durée des sorts de magie noire de 20%.

Exploitation (2 points) [Passif]

> Augmente vos chances de coups critiques de 15% lorsque vous attaquez des cibles affectées par la Magie noire. Un bonus de critiques appréciable quand vous allez balancer du Fragment de cristal sur du contrôle de foule !

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Invocation daedrique

Une branche donnant accès à des invocations puissantes et de très bons outils de survie.

Invocation d’atronach de foudre

Un ultime qui coûte 200 de base, sans amélioration de réduction. Vous invoquez un atronach de foudre qui immobile à l’emplacement visé, étourdit pendant 3 secondes et fait des dégâts à l’application. L’atronach reste 18 secondes s’il n’est pas détruit. L’ultime possède également une synergie : un allié peut l’activer pour buffer l’atronach en dégâts. Il attaque tous les ennemis autour de lui, le rayon est large mais il faut tout de même bien placer l’invocation pour profiter du stun et des dégâts de base. C’est un très bon ultime pour temporiser et faire de lourds dégâts de zone en PvE. Pour ce qui est du PvP, on profite du combo stun/dégâts à l’application, mais votre invocation risque de se faire détruire un peu trop facilement par les aoe, armes de sièges, npc ou autre.

Évolutions possibles :

Invocation d’atronach chargé : offre à l’atronach une puissante attaque de zone buffée à 150 % de ses dégâts initiaux. Un très bon morph, l’atronach est là pour faire le ménage autour de lui. Donnez-lui de quoi tout casser.

Invocation d’atronach supérieur : augmente la durée de l’Atronach de 7 secondes en plus. Il dispose également d’un petit buff de santé. C’est un morph plutôt moyen. Le passage à 25 secondes est moins rentable en dps que l’atronach chargé, la synergie entre alliés ayant un cooldown interne assez long.

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Familier instable

Invoque un familier de type corps à corps mais réduit la magie maximale de 10 %. Ses dégâts sont faibles de base, il vous servira de chaire à canon, idéal pour le pexing. Cette première version est très faible, le pet est assez fragile à bas niveau. Le coût en magie pour l’invoquer étant très élevé, il est nécessaire de ne pas le perdre trop souvent. Attention, le familier disparaît si vous switchez d’arme !

Évolutions possibles :

Faucheclan instable : cette version améliorée plus efficace buffera votre familier en santé, il pourra facilement tanker les premiers dégâts d’un combat en PvE. Il est également doté d’un coup de queue, un petit bonus de dégâts toujours bon à prendre. Inutile en PvP.

Invocation de familier explosif : le Familier de base qui, cette fois ci, explose à sa mort, infligeant 22% de votre magie maximale en aoe et stun les ennemis affectés pendant 2 secondes. Il est possible d’activer l’explosion volontairement. Scale sur la magie. L’explosion peut également crit. Un morph situationnel qui coûte très cher en magie, étant donné que vous sacrifiez votre pet, mais les dégâts sont très bons au niveau max, et le stun de 2 secondes est de bonne augure. Cette fois ci, quand vous switchez d’arme, le pet explose.

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Malédiction Daedrique

Un très bon sort de dégâts à retardement. A la fois en monocible et profitant d’une petite aoe. L’effet de la malédiction s’active au bout de 6 secondes et inflige de lourds dégâts sur la cible lorsque l’effet s’achève. Inflige des dégâts moindre en zone autour de l’effet. Seul bémol sur cette abilité, c’est le timer de 6 secondes qui est très long sachant qu’il ne peut y avoir qu’une malédiction active à la fois.

Évolutions possibles :

Malédiction explosive : un morph qui augmente les dégâts ainsi que le rayon d’explosion de l’effet quasiment de moitié. Le timer est toujours à 6 secondes, ce qui ne rend pas ce sort très attractif.

Malédiction véloce : un bon morph qui réduit de moitié le temps d’explosion de la malédiction, passant à 3 secondes. Le temps d’activation devient correct, ce qui permet d’insérer plus facilement ce sort dans un cycle de dps.

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Invocation de crépuscule ailé

Invoque un familier de type distance qui attaque les ennemis proches en mono-cible, mais réduit la magie maximale de 10%. Là encore, cette version de base n’est pas folle : les dégâts sont faibles, le coût d’invocation plutôt élevé. Attention, le familier disparaît si vous switchez d’arme !

 

Évolutions possibles :

Invocation de matriarche du crépuscule : un morph qui ajoute au familier la capacité de soigner l’invocateur une fois toutes les 30 secondes, et seulement quand le joueur tombe sous les 35 % de vie. Bien trop situationnel, les conditions du soin, qui n’est pas très élevé, sont trop stricts et le cooldown interne bien trop long.

Invocation de crépuscule curatif : ce morph octroie au familier une aura de régénération de magie de 10% pour vous et vos alliés, mais il faut en être assez proche pour en profiter. Idéal pour du PvE et à tester en raid.

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Armure liée

Un buff qui augmente l’armure de 700 au niveau 50 tant que la compétence est active, mais réduit également votre magie maximale de 10. Attention, pour profiter du buff, quand vous switchez d’arme, il faut également équiper la compétence dans le deuxième set pour ne pas perdre le buff, évitant ainsi le fait de devoir rafraîchir l’abilité à chaque switch d’armes. La viabilité de ce sort est très discutable, il faut l’équiper deux fois pour ne pas le perdre au switch, en revanche le buff vous octroie une nouvelle apparence pour votre personnage, vous porterez un ensemble d’armure en plates style daedrique (skin = win).

Évolutions possibles :

Armement liée : un morph qui ajoute aux 700 d’armures 10% de dégâts en plus sur les attaques lourdes. Réduit la magie maximale de 8 %. Intéressant dans un build spécifique qui utilise l’attaque lourde de l’arme. Ne fonctionne pas sur l’attaque lourde en état d’ultime Surcharge.

Égide liée : ce second morph ajoute tout simplement de l’armure : la valeur passe de 700 a 850 au niveau 50. Réduit la magie maximale de 10%.

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Protection invoquée :

Un excellent bouclier qui s’applique aussi sur vos créatures invoquées. Mais, même sans familiers, il est très rentable pour un faible coût en magie et dure 20 seconde. Au niveau 50, la valeur du bouclier monte à 572 points.

 

Évolutions possibles :

Protection durcie :  le morph qui justifie son utilisation sans pet, puisqu’il renforce la valeur du bouclier sur le joueur de 33%. C’est un très bon outil de survie.

Protection renforcée : ce second morph octroie un bonus de 20 % de dégâts supplémentaires sur vos créatures tant que la protection dure.

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Réduction (2 points) [Passif] :

> Le joueur reçoit 15 % de sa Magie maximale lorsqu’une de ses créatures invoquées est tuée.

Pierre de puissance (2 points) [Passif] :

> Un passif indispensable qui réduit le coût de tous les ultimes de 15 %.

Protection daedrique (2 points) [Passif] :

> Augmente la régénération de santé du joueur de 20% avec n’importe quelle compétence d’invocation dans la barre. Un apport de régénération très faible qui ne justifie pas la dépense de point de compétence.

Expertise en invocation (2 points) [Passif] :

> Confère des bonus pour les créatures invoquées. Le crépuscule ailé augmente ses dégâts de 10 %, les familiers faucheclans ont une vitesse de déplacement augmentée de 20 %. Le bonus le plus attractif est pour l’atronach avec une portée augmentée de 30%.

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Appel de la tempête

Une branche orientée sur les dégâts, si vous voulez vous la jouer façon Palpatine, c’est part ici !

Surcharge

Un ultime qui coûte 125, sans amélioration de réduction de coûts. Il scale sur la magie, les attaques peuvent crit. Il remplace les attaques légères et lourdes par des versions renforcées qui drainent des points d’ultime. Les dégâts sont augmentés de 9%. Un excellent ultime qui fonctionne comme posture à part entière, c’est-à-dire que vous avez une nouvelle barre d’action sans arme, à mains nue. A ceci près que chaque attaque légère génère des boules de foudre, et l’attaque lourde est une canalisation infinie tant que vous avez des points d’ultime en réserve. Souvenez-vous qu’on peut dépasser la valeur de l’ultime dans la barre, même si elle s’affiche pleine jusqu’à un maximum de 1000 ultimes. Les bolts de l’attaque légère drainent 9 d’ultime. L’attaque lourde devient un balayage de foudre en cône et draine 22 points d’ultime par tick. Il est tout à fait possible de sloter des compétences qui seront accessibles uniquement grâce à cet ultime. En résumé, cet ultime est comme un troisième set d’armes, sans arme, vous faisant ainsi passer pour Dark sidious et sa maîtrise des célèbres Éclairs de Force.

Évolutions possibles :

Surcharge de puissance :  excellent morph qui double quasiment la portée du cône de la canalisation (attaque lourde) sous état de surcharge, je favorise ce morph. Il offre une canalisation plus safe, une range d’aoe plus grande.

Surcharge d’énergie : les attaques lourdes et légères, avec ce second morph, rendent de la magie à hauteur de ~42 au niveau max. Ce morph est appréciable sur la phase de leveling mais sans plus. L’extra regen de magie n’est pas non plus indispensable.

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Furie du mage

Cette abilité est très certainement la meilleure execute du jeu. Un sort clé instantané du sorcier qui ne coûte pas cher en magie, qui a 28 mètres de portée et qui inflige des dégâts à l’application. Inflige une explosion si la cible passe sous les 20 % de santé en moins de 4 secondes. L’explosion inflige de lourds dégâts de foudre supplémentaires à la cible, cause des dégâts moindres aux ennemis dans un rayon de 4 mètres autour de la cible. Un outil indispensable pour achever vos ennemis dans n’importe quelle situation et permet de garantir des kills très facilement. Excellente en PvE pour tuer des boss en dessous de 20 %, Furie du mage étant spammable. Utilisée habilement sur plusieurs cibles à 20 %, il est possible de déchaîner la puissance et obtenir de jolis kills streaks.

Évolutions possibles :

Rage du mage : l’abilité garde les mêmes caractéristiques que le sort de base, ajoute simplement des dégâts supplémentaires sur l’explosion au passage à 20% à la fois mono-cible et en aoe. Que demander de plus, un apport de burst encore plus important, excellent morph.

Furie infinie : ce second morph octroie un bonus de restauration de magie seulement si vous tuez l’ennemi avec la compétence. Idéal pour le leveling. Au niveau 50, je gagne de l’ordre de 243 magie par kill. Dans l’ensemble, les deux morph de ce sort sont appréciables : l’un offrant du dégât, l’autre du confort de magie. A vous de choisir celui qui vous convient le mieux.

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Forme de foudre

Une abilité qui augmente l’armure et la résistance aux sorts pendant 6 secondes tout en infligeant des dégâts aux ennemis proches toutes les secondes pendant la durée de l’effet. Un sort de mitigation très utile . Les valeurs, pour un niveau 50, montent à 1750 armure/résistance aux sorts. Les dégâts prodigués ne sont pas énormissimes, mais c’est un bonus d’aoe bon à prendre. Loin d’être un panic bouton, il réduira correctement les dégâts encaissés.

 Évolutions possibles :

Tempête déchaînée :  mêmes caractéristiques que le sort de base pour ce morph mais ajoute 30 % de vitesse de déplacement pendant l’effet. Un boost de vitesse est utile mais pas indispensable. Le sorcier dispose d’outils dédiés à la mobilité.

Présence foudroyante : ajoute au sort 2 secondes de durée, l’effet passe à 9 secondes. Un bon morph logique dans un optique d’amélioration de la mitigation de dégâts.

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Disque de foudre

Une abilité consacrée aux dégâts de zone, crée un disque de foudre au sol pendant 3 secondes qui inflige des dégâts de foudre toutes les 0.5 secondes. Un allié peut activer la synergie Conduit, qui inflige instantanément de lourds dégâts de zone. C’est l’une des meilleures aoe du sorcier. Elle a 28 mètres de portée et vous pouvez la placer sur vos alliés corps à corps pour qu’ils activent la synergie. Attention, la fenêtre d’activation est assez courte, moins de 3 secondes. L’abilité  a 4 mètres de rayon, c’est assez court mais largement compensé par les dégâts infligés. La qualité de ce sort brille par sa synergie !

Évolutions possibles :

Déferlante de foudre : morph assez médiocre qui augmente tout simplement le rayon de l’aoe de 2 mètres supplémentaires. Que ce soit en PvE ou en PvP, il suffit de placer l’aoe sous les pieds d’un mêlée ou d’un tank pour faciliter l’activation de la synergie à vos alliés. Nul besoin d’une augmentation de rayon.

Foudre liquide : ajoute à l’application du sort un bonus de 75 % de dégâts supplémentaires sur le premier tick. Un très bon morph qui augmente le dps de votre aoe.

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Surtension

Un buff de 20 secondes qui augmente vos dégâts d’arme. Cette abilité bien spécifique boost les dégâts de vos attaques légères et lourdes ainsi que vos compétences d’arme. Fonctionne très bien avec les sorts du bâton de destruction. A ne pas confondre avec les dégâts des sorts. Surtension ne fonctionne pas sur les attaques légères et lourdes quand vous êtes un ultime Surcharge. Très utile dans l’optique d’un “Battle Mage” corps à corps, ou autres fantaisies, comme un sorcier à l’arc.

Évolutions possibles :

Surtension critique : excellent morph qui change l’orientation du sort étant donné que les coups critiques soignent le joueur à hauteur de 65 % des dégâts infligés. Fonctionne sur tous les coups critiques générés, compétences de classe et d’arme, fonctionne également sur les attaques lourdes et légères en état d’ultime surcharge. C’est un sort clé chez le sorcier quand vous recherchez du sustain. Il faut évidemment avoir un minium de chance de coups critiques pour qu’il soit efficace.

Surpuissance : augmente la durée de 14 secondes, un morph médiocre en comparaison de surtension critique, l’augmentation de durée est trop situationnelle ou pour un build spécifique.

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Vivacité de l’éclair

Une abilité phare du sorcier dédiée à la mobilité. Téléporte le joueur en avant et désoriente les ennemis proches pendant 2 secondes. La régénération de magie est interrompue pendant 5 secondes après son utilisation. Vous allez certainement vous prendre pour Flash Gordon avec cette compétence. Outre le fait que la génération de magie soit coupée pendant son utilisation, il est tout à fait possible de la spammer plusieurs fois de suite avant d’être à cours de magie. Cela vous rend extrêmement mobile. En PvP, il est possible de rattraper des ennemis en monture, de sauver votre vie dans des situations difficiles ou encore d’initier un combat pour vos alliés. Notez que les élixirs de magie ainsi que l’échange noire fonctionnent sous l’effet du malus de régénération de magie.

Évolutions possibles :

Boule de foudre : un excellent morph qui crée une luciole à l’arrivée de la téléportation. Cette luciole absorbe tous les projectiles pendant 5 secondes pour vous et vos alliés, il suffit de vous positionner en conséquence. Bien exécuté, ce morph allie outil de survie et mobilité. Rien à redire.

Vivacité Foudroyante : un morph très discutable qui offre un apport de dégâts moyens sur chaque ennemi traversé. Nul besoin d’utiliser ce sort pour infliger des dégâts.

Accumulation (2 points) [Passif] 

> Augmente la régénération de magie de 10%.

Dynamisation (2 points) [Passif]

> Augmente les dégâts des compétences d’Appel de la tempête de 5%.

Désintégration (2 points) [Passif]
> Donne à tous les sorts de foudre 10% de chance de désintégrer immédiatement les cibles dont la santé est faible. Ce passif fonctionne comme une execute, le proc est violent. C’est un très bon apport de dégâts. En PvP, un joueur désintégré ne peut pas être réanimé.

Expertise magie (2 points) [Passif]
>
Réduit le coût des sort d’Appel de la tempête de 10 % (Ultime compris).

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