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FR HOTS – Présentation Générale

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L’univers : une association à double tranchant

heroes-of-the-storm (1)Joie pour certains, crime absolu pour d’autres, le nouveau concept du prochain MOBA de blizzard rassemblera les différents univers de ses précédents titres sous la même bannière. Il faut dire que voir dans la même équipe Diablo le Seigneur de la Terreur et  Lili la Pandaren peut paraître absurde. Cela dit, après quelques heures de jeu on apprécie la possibilité de jouer Muradin et de se transformer en Avatar pour détruire le monde puis un papillon qui a l’air inoffensif au possible dans la partie d’après… Eh oui, les univers de Warcraft, Starcraft ainsi que celui de Diablo sont réunis pour le meilleur ou pour le pire! On peut donc jouer nos icônes préférées et les associer dans des combats épiques sur les différents champs de batailles proposés. Chaque personnage a une profondeur tirée de son univers et propose des possibilités infinies. Blizzard pourra compléter sans problème le nombre de personnages existants sans porter atteinte au contexte du jeu, vu que le concept de base est déjà un melting pot trans-espace-temps.

Le fait de pouvoir jouer les héros emblématiques est un atout majeur pour séduire les plus réticents du genre. C’est donc un pari important pour blizzard, faire de cette association d’univers un mélange subtil qui permettrait de donner une nouvelle jeunesse à certains héros dont la popularité n’est plus au top depuis 2005 (voir avant, pour les plus vieux!). On attend donc de voir si la mayonnaise va prendre !

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Système de leveling

Le compte

Le niveau maximum du compte est de 40, ce qui est plutôt classique comparativement aux autres MOBA ; le temps de leveling est approximativement le même que pour League of Legends ou Smite, même si ces derniers ont un niveau maximum plus faible. En effet, les parties sont plus courtes (en moyenne une vingtaine de minute) et les 10 premiers niveaux sont bien plus rapide à atteindre. D’autre différence sont notables, et rappellent des mécaniques généralement utilisées dans d’autres style de jeu en ligne, comme le MMORPG :

  • Augmenter le nombre de personnages de la semaine jouable. (on passe de 5 à 7 qu’on obtient au niveau 8 puis 10). On dispose d’une rotation de héros toutes les semaines qui sont jouable de manière gratuite pendant ce laps de temps.
  • La possibilité de faire des quêtes journalières (niveau 6) : Ces quêtes journalières proposent de faire 2 parties soit en tant que spécialiste, soit en tant que guerrier, soit en tant que soutien et soit en tant qu’Assassin (c’est à dire les 4 rôles principaux). Faire la victoire du jour rentre aussi dans le principe des quêtes journalières et il y en aura d’autre. A la clé : 200 Or à chaque fois, sachant que l’on gagne que 40 d’or par partie gagné et 10 par partie perdue, cela est donc loin d’être négligeable.
  • Bonus d’or : De 1000 à 3000 pièces d’or en fonction du niveau atteint demandé pour son obtention.

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Les héros et leur progression

il existe un système de progression des héros, chaque héros peut atteindre le niveau 10. Chaque niveau obtenu débloque un bonus différent :

  • Capacité héroïque supplémentaire (niveau 2) : Que l’on appelle plus couramment l’Ultime sur les autres MOBA. On peut choisir entre plusieurs capacités héroïques en fonction de la situation/de la manière dont on souhaite jouer.
  • Talents avancées supplémentaires (niveau 3) : On a donc un choix de talents plus approfondis à partir de ce niveau qui permet donc encore une fois d’adapter l’optique choisie.
  • Talents experts supplémentaires (Niveau 4) : Choix de talents complets.
  • Or supplémentaire (Niveau 5) : 500 Or, obtention facile, en moins d’une dizaine de parties.
  • Du niveau 5 à 10 : Portraits de héros, variantes de monture, variantes de modèle… modèles maître. Cela permet de montrer que l’on maîtrise un minimum le héros et aussi d’avoir une apparence différente pour le héros/la monture sans payer.

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C’est donc un système de progression complet (pour un MOBA) qui permet de débloquer rapidement des compétences, d’acquérir des bonus, de l’or en forçant le joueur à jouer tous les personnages de la rotation de la semaine jusqu’au niveau 5 et de faire les quêtes journalières (héritage des MMORPG), qui elles même demande de jouer certains rôles spécifiques. Le joueur est donc invité à jouer un maximum de personnage afin d’optimiser son rendement d’or.

Ce système qui peut être interprété comme forçant à la consommation à malgré tout un avantage : jouer tous les héros permet de comprendre leurs mécanismes de bases et d’optimiser un maximum le jeu en équipe qui est un point clé d’Heroes of the Storm. Il permet aussi, après quelques tests, de se spécialiser dans un domaine son/ses héros préféré(s) afin d’obtenir les récompenses honorifiques/artistiques qui permettent de distinguer les joueurs les plus aguerris. Un système de leveling qui allie donc la recherche de la connaissance globale et la glorification personnelle par l’intermédiaire de récompenses distinctives.

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Modèle économique

Comme on dit dans le jargon, Heroes of the Storm est un “free to play” . Ce jeu est gratuit et ne nécessite pas d’utiliser d’argent réel pour pouvoir y jouer, la progression peut être faite sans devoir mettre un seul centime dans le jeu ce qui est un atout majeur afin d’attirer un maximum de joueur. Cependant, pour monter en niveau plus rapidement il est possible d’acheter des modèles uniquement disponibles en argent réel et d’acquérir les héros tout de suite sans jouer le jeu du “jouer pour obtenir les héros”. C’est donc un système qui permet de laisser le choix au joueur de posséder ce qu’il désire quand il le souhaite et permet donc une flexibilité sans aller à l’encontre de la personne qui ne désirerait pas mettre de l’argent et qui si jamais une envie lui vient, il peut et fait comme ça l’arrange. Le fait de ne pas forcer à “consommer” est un point déterminant dans l’approche économique et permet, par le biais de petits montants, de ne pas prendre conscience de l’argent réellement dépenser autrement dit, le but est de diminuer la consommation ressentie ou perçue, ce qui est un argument marketing intéressant. Les deux systèmes utilisables en jeu sont les suivants :

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Argent en jeu

Comment obtient t’on l’or

  • Faire des parties :  gagner des parties (40 or) et perdre des parties (10 or)
  • Quêtes journalières : Jouer l’un des 4 rôles (Assassin/Guerrier/Soutien/Spécialiste) pendant 2 parties permet de gagner 200 or.

  • Progression de héros : A chaque niveau 5 d’un héros vous obtiendrez 500 or. (moins d’une dizaine de parties)

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  • Récompenses de niveau : Au niveau 2 et 4 = 1000 golds, 12 et 15 = 2000 golds, 20/25/30/35 = 3000 golds.

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A quoi sert-il ?

  • A acheté les personnages comme les IP sur League of Legends. Les coûts peuvent paraître assez important aux premiers abords mais on s’y retrouve assez facilement. Le prix varie de 2000 à 10.000 golds. En combinant les parties jouées, la quête journalière, le fait de monter un héros niveau 5 et les récompenses de certains niveau (1000 golds à 3000 golds), on arrive rapidement à la conclusion que l’achat de nouveaux héros ne sera pas si laborieux que ça, et que l’utilisation de la carte bleue ne sera pas nécessaire, sauf pour les plus pressés.
  • Permet aussi d’avoir le modèle maître (skin) obtenu en ayant atteint le niveau 10 du héros en question et la “modique” somme de 10 000 golds.

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Argent Réel

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  • Permet l’achat des personnages : le prix varie entre 3 et 8 euros en fonction du personnage
  • L’achat des modèles (skins) pour les héros : Cela permet d’avoir un visuel différent sur vos personnages préférés. En contrepartie, il faudra obligatoirement payer en argent réel pour obtenir certains modèles. Le coût varie entre de 4 à 10 euros. On ne sait pas si il y a qu’une différence visuel entre le “premier prix” et le plus cher. Il est possible d’avoir aussi un changement sonore/animations…
  • L’achat des modèles (skins) de montures : entre 5 et 15 euros.
  • L’achat de packs : Un regroupement de différent héros (un héros et un skin, un héros et une monture…). Pour le moment il n’y a que le strict minimum.

On peut penser que par la suite il y ai des bonus d’xp achetable, des bonus de victoires pour plus d’ip, des renames…

Ce système économique est déjà en vigueur dans tous les autres MOBA (même si des petites différences sont déjà présentes et cela peut encore évoluer). Blizzard a du s’aligner sur les offres du moment sans pour autant se dire que cela ne serait pas rentable. C’est tout le contraire, comme peuvent le démontrer League of Legends, Dota 2 et Smite. c’est donc une autre approche commerciale que le “buy and play”, qui redevient monnaie courante à l’heure actuelle.

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Conclusion

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Cette présentation générale permet d’aborder les contours du jeu et de quelle manière il va être régi. On y voit donc que Blizzard se base sur les acquis de ses différents univers pour attirer un maximum de joueurs et y avoir une profondeur sans égal. Le système de montée en niveau du compte et des héros est assez similaire à League of Legends et Smite. Le modèle économique est donc un free to play qui permet quand même de récompenser les joueurs acharnés afin d’acquérir certaines récompenses distinctives sans utiliser la carte bleue. Ce nouveau MOBA tente donc de prendre les points positifs de ses concurrents et essaie donc de se les appropriés même si il ne pourra pas révolutionner le genre au niveau des bases “hors jeu”. Blizzard se doit d’être à la hauteur afin de bousculer la hiérarchie des MOBA déjà existante.

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