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FR Wildstar – Nos attentes

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A chaque nouveau gros titre, chacun d’entre nous porte de nouvelles espérances du fait des ratés des MMOs précédents. Wildstar ne tardera plus avec très certainement une sortie proche de la rentrée 2014. Si “WoW-like” est le mot-clé que l’on entend et lit partout à travers le web, on ne nous a pas demandé notre avis. En tout cas, on aimerait bien que ça passe comme on le rêverait pour une fois, mais qu’attendre de la part de ce énième

MEUPORG ?

Il est clair que le sacro-saint World of Warcraft a imposé à des millions de joueurs sa façon d’appréhender le mmorpg (d’où le terme WoW-like) et, mis à part l’influence asiatique de certains titres (Aion, Tera, Blade & Soul, etc), la plupart des MMOs occidentaux sortis dans l’intervalle reprennent ses principes jusqu’à épuisement des concepts et ennui des joueurs. NCsoft a donc joué la diversité avec Guild Wars 2 qui essaie de diversifier le genre tant au niveau du gameplay, du teamplay, du gamedesign que du modèle économique choisi. Même s’il n’a pas créé les principes et mécaniques qu’il utilise, il est en revanche le premier à tous les intégrer dans le même titre et à offrir aux joueurs un mmorpg de ce type. Le triste résultat de cette alchimie novatrice dans le milieu est a priori un échec, en tout cas en ce qui concerne la canalisation des joueurs ayant participé à World of Warcraft.

C’est là qu’intervient WildStar. Développé par “Carbine Studio” (dont il est intéressant de noter la présence plus que majoritaire d’anciens de chez Blizzard) et édité par NCsoft (tristement célèbre pour sa façon bien à lui de gérer ses créations), le développement de Wildstar commence en 2005. Neuf années de développement, ça annonce a priori du lourd. Malheureusement Duke Nukem Forever nous a prouvé que ce n’est pas forcément le cas (moteur graphique et physique qui vieillissent, concepts et mécaniques de gameplay et de leveldesign qui deviennent dépassés… ). On note aussi le retour au système d’abonnement, un retour en arrière malheureux et à contre courant avec la tendance actuelle qui est plus dans le modèle économique du Free-to-Play.

Il est impossible pour une équipe comme la nôtre de passer outre certaines restrictions, mais il faut bien faire son boulot au bout d’un moment ! Nous essaierons d’être le plus complet possible malgré tout. Il ne faut pas oublier que la France, c’est aussi le pays de la chevalerie!

Carbine studio nous a parlé de PvE, avec du questing (système de quête) habituel que nous ne souhaitons pas vraiment revoir, mais la majorité les développeurs semble penser que c’est un fondement indestructible du genre. Soit, mais on espère quelques améliorations dans ce cas. J’aimerais ne pas voir du bashing (technique qui consiste à tuer des monstres pour faire de l’expérience) déguisé en quêtes. Les deux moyens ne me dérangent pas mais, déguiser le principe du bash derrière un système de quète qui au final revient à faire un génocide de cochons, de cochons sauvages, de cochons sauvages enragés, de cochons sauvages enragés corrompus, de cochons sauvages enragés corrompus démoniaques et dans la dernière zone de dark cochons sauvages enragés corrompus démoniaques pour ensuite en faire une grosse promotion (genre “plus de 5000 quêtes !”), c’est très vite lourd. Généralement, pour nous faire mentir, ils nous ajoutent quelques quêtes fedex (vous savez, transporter le bout de papier quatre fois entre deux pnjs qui se trouvent à 10 mètres l’un de l’autre), et des quêtes d’interaction avec l’environnement, où il faut clic droit… euh récolter des bouts de bois ou encore clic droit… activer des obélisques de pouvoir, voir même encore plus cool, clic droit… pardon, c’est la tourette, soigner des soldats sur le champ de bataille. En fait, les quêtes dans les MMOs, c’est trop bien.

Concernant le systeme de quête, plusieurs solutions existent. Même si le système de Hub (arrivée dans une localité, prise d’une dizaine de quêtes, ravage de la zone, validation des quêtes et passage dans une autre localité) a fait ses preuves niveau efficacité (souvent dû à sa simplicité de compéhention et à sa rapidité d’exécution plutôt qu’’à sa créativité), ça n’est pas le cas pour celui des quêtes publiques, d’évènements ou de “tâches” ouvertes, non liées entre elles et non obligatoires. Ces dernières rendent le monde largement plus ouvert, même si c’est souvent au détriment de la rapidité. La dualité entre efficacité et immersion fait débat depuis la nuit des temps, à chacun ses préférences. Mais si Wildstar pouvait nous offrir quelque chose de plus dynamique, d’inventif, de plus romancé avec une storyline en béton, ce ne serait pas plus mal. Vu les quelques vidéos sorties depuis quelque mois, on est mal parti mais on s’y attendait un peu. Et puis tant pis, le leveling n’est pas la finalité d’un MMO. Pour les joueurs qui ont de nombreux MMOs dans les dents, l’important sera le contenu haut niveau. C’est en tout cas ce que l’on demande à chaque fois avant d’arrêter le jeu une semaine après être passé level max.

On a entendu parler de donjons et d’aventures. Les aventures semblent être des instances qui ressemblent à des donjons avec une petite histoire propre à chacune et plusieurs chemins à la Guild Wars 2. Le jour où l’information est sortie, on s’est tout de suite mis à jouer l’avocat du diable : “Donc les donjons n’ont pas cette mécanique de chemins, ni de scénario stylisé ?” Hmm, c’est pas vraiment logique. Si on prend cette information à froid, les aventures auraient pu simplement être des donjons, histoire d’en avoir encore plus au vu de toutes les features intéressantes annoncées. Franchement, nous ne comprenons pas encore cette séparation. Donc, on imagine (et on espère) que les aventures soient vraiment cool à faire et qu’elles soient très différentes des donjons, histoire de pas avoir une sensation de contenu gâché comme on l’a parfois vu dans des zones de quêtes superflues et inutiles qui auraient pu avoir un contenu endgame indétrônable. Nous verrons, mais cette histoire nous cache quelque chose.

En parlant d’indétrônable, justement, parlons des donjons. Probablement une des meilleures expérience à avoir dans un MMO est de découvrir les donjons entre amis (à 4 ou 5 joueurs généralement). Nous aimons tous les voir nombreux et surtout rejouables au level maximum avec des hardmodes, qui permettent de trouver des pièces d’équipement de qualité. De mémoire, Wrath of the Lich King avait 6 ou 7 donjons avec leurs hardmodes respectifs, ce qui était vraiment pas mal pour une extension. On aimerait alors en voir des montagnes, avec des hardmodes à passer des nuits entières à les tomber, sans compter les jours précédents à farmer l’équipement nécessaire pour pas voir le tank s’écraser comme un moustique sur un pare brise. De la difficulté et du challenge s’il vous plaît ! On s’en fiche si les donjons respectent les codes standards du genre, c’est un contenu amusant et clé d’un MMOrpg.

Reste un quatrième mode de jeu PvE, les raids. De la même façon que les donjons, un jeu qui veut vendre un PvE de qualité se doit de proposer des raids nombreux et de bonne facture. Wildstar nous proposera des combats telegraphs (ces zones rouges qui montrent où les mobs vont taper). C’est une mécanique que nous approuvons, car elle permet de créer des combats encore plus complexes, en théorie, tout en étant jouables. Le public de joueurs accros aux raids existe et serait sûrement ravi de faire la découverte d’un contenu solide. A chaque fois, on les sens un peu déçus, comme s’ils étaient restés sur leur faim. Malheureusement, la quantité d’informations est très limitée pour le moment. Cependant, nous savons ce que nous voulons : on veut des raids challenging qui durent, qui nous font rêver avec des mécaniques de boss complexes et qui nous recompensent avec de merveilleuses pièces d’équipement violet et orange. C’est un mode qui s’exporte d’un jeu à l’autre comme on l’a vu avec Rift, où des raids de joueurs s’amusaient à terminer le contenu PvE pendant que WoW préparait son prochain patch. On peut retrouver exactement le même concept, à condition que Wildstar trouve la bonne route à suivre.

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On a parlé de PvE, mais Wildstar nous a également vendu du PvP. Combien sommes-nous à demander un contenu PvP durable et intéressant ? J’ai entendu maintes fois que le public PvP MMOrpg était trop faible pour qu’un studio de développeurs se lance dessus sérieusement. On est persuadé du contraire : que la communauté PvP est immense mais délaissée justement, sans jamais lui proposer de contenu valable. A chaque fois, un élément manquant gâche le tout. Guild Wars 2 étant le dernier en date qui avait un potentiel monstrueux de part sa fluidité et son système de combat vraiment intéressant, sans aucun système de rating, d’équipement, de communauté et de durabilité tout simplement. Wildstar reste très classique avec trois modes : des arènes pour les amateurs du petit format, des champs de bataille qui sont toujours au rendez-vous et des Warplots que l’on soupçonne être un ersatz de RvR. Du RvR c’est ce qu’on peut trouver dans Darkfall. C’est un tout qui ne peut pas être compressé pour faire semblant. Nous avons très peu d’infos là dessus, si ce n’est que des guildes entières pourraient s’affronter entre elles dans un mode grand format. On espère alors une guerre d’objectifs et de tenacité (la capacité de tenir sur la durée en RvR est un des fondements du genre) où tous les coups sont permis : il n’y pas de règles en RvR. Ceux qui aiment les règles et les duels entre gentlemen choisissent les arènes. Ceux qui aiment le chaos d’une bataille et la qualité d’un leadership efficace et nécessaire aiment le RvR. Si c’est simplement pour avoir un mode champ de bataille en grand format, on ne voit pas l’intérêt de le renommer. Il y avait marqué champs de bataille pour Alterac m’sieur !

Pour les arènes et les champs de bataille, on espère un système d’équipement et de rating associés à ces modes qui prolongent sa durée de vie. C’est le côté compétitif et arcade qui est sympa dans ces modes, on joue pour gagner et prouver qu’on est le meilleur. Alors, ce serait dommage de n’avoir aucune récompense en retour. J’ai des doutes quant à la fluidité du jeu et son impact sur des environnements qui requièrent autant de précision dans les actions. C’est au final un jeu qui ressemble beaucoup à WoW tout en étant muni d’un système de skillshots comme Guild Wars 2. Si Guild Wars 2 était si fluide au niveau des graphismes et de ses repères visuels, c’est justement pour permettre ce type de jeu orienté sur ce qu’on voit à l’écran plutôt que sur l’interface comme dans WoW. Wildstar essaie a priori de mélanger les deux et nous crainons un raté. Nous souhaitons avoir tort, bien entendu. Il n’empêche que les arènes et les champs de bataille ont tous deux un public qui grince des dents et gargouille du ventre. Du côté des arènes, on espère des espaces correctement réfléchis pour favoriser la balance entre melées et distances (le mec au fond de la salle qui a crié l’arène des tranchantes s’assoit tout de suite). Dans les petites vidéos de duels entre développeurs, on a pu assister à des dégâts infligés incroyables qui devaient bien enlever 2% de la vie de l’adversaire par coup. Ceux qui s’y connaissent un peu savent de quoi nous parlons, si nous mentionons du heal déséquilibré par rapport aux dégâts, pour se retrouver avec des arènes de 45 minutes interminables et inintéressantes. On ne peut rien dire pour l’instant, bien sûr, mais on sait ce qu’on aimerait ne pas voir.  Du côté des champs de bataille, nous allons probablement fâcher certains d’entre vous mais, avec une dizaine d’année d’expérience dans ce mode, nous certifions que le CTF (capture de drapeau) est un mode propre au fps qui ne s’exporte pas dans le MMOrpg. Le mode conquête (qui peut prendre tellement de formes différentes), lui, est excellent et ne pose jamais de vrais problèmes de jouabilité s’il est correctement construit. A savoir que tous les autres modes de BGs sont en réalité des CTF ou des conquests déguisés, raison pour laquelle nous ne parlons que de ces deux catégories. Sauf si ce sont des BGs “kill the ennemi team”, mais dans ce cas c’est une grosse arène, bouarf.

Bref, on nous offre des modes de jeu et on a aucun problème s’ils ressemblent à ce qu’on a déjà vu. On veut simplement les voir à l’oeuvre, correctement faits et ficelés comme des saucissons. Reste un dernier élément pour l’instant que j’aimerais voir et on est sûr que vous êtes du même avis : de la profondeur dans les builds des personnages qui permet maintes possibilités de counters, de re-counters et d’encore counters builds en PvP, qui permet d’imaginer des cycles dps en PvE complexes et recherchés changeant selon les choix d’équipement. Wildstar nous propose 30 habilités par classe avec lesquelles on forme un set de 8, ce qui est donc un build. Tout cela dépendra de la qualité du design des habilités, de leur équilibrage. Les MMOrpgs sont connus pour difficilement atteindre un niveau d’équilibrage adéquat. 30 habilités c’est très peu d’un autre côté, alors ça devrait être plus facile tout en laissant malheureusement moins de choix au final.

Bon ! Il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter un bon test avec les futurs bêtas où nous pourrons peut être mettre la main sur du gros contenu. Chez MadMix Chronicles, on a hâte de pouvoir vous apporter du contenu et de nombreux guides sur absolument tous les aspects du jeu, alors gardez un oeil sur notre site. Va y avoir du lourd !

Chronique réalisée par Fredzw, Frozw, Lastivka et Ashkeroth

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