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FR Super Street Fighter 4 AE – Notions techniques

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Ce guide poursuit sa compréhension des éléments sur lesquels Street Fighter est conçu. Tout cela reste technique mais j’y rajoute un peu de contenu pratique. Un paquet de contenu reste en anglais pour vous aider à naviguer parmi toutes les ressources disponibles autour de Street Fighter.

Le découpage en frames

Le jeu tourne (ou est censé tourner) à 60 images par secondes. C’est l’unité de mesure des jeux de combat. On dit donc qu’il y a 60 frames par seconde.

Chaque coup dans le jeu est composé de trois phases : les frames de startup, actives et de recovery. Très simplement, donc, un coup prend quelques frames pour démarrer, touche pendant un court instant et a besoin d’un temps de récupération avant la reprise du contrôle de votre personnage. Le schéma vous aidera :

Far Standing Medium Kick : 8 frames de startups, 2 actives, 17 de recovery. Le coup dure au total 27 frames, soit presque la moitié d’une seconde.

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Lire un Combo

Un jeu dense est souvent accompagné de son propre langage. Dans Street Fighter, il y en a plusieurs et je vais vous montrer comment lire un combo. Ils sont généralement écrits de cette façon :

cr.mk xx hadoken, FADC, cl.hp xx mk Axe Kick, cr.mp xx lk Tatsumaki, hp Shoryuken

En vidéo ça donne ça :

La version longue écrite serait de dire crouch medium kick suivi d’un hadoken, puis d’une focus attack dash cancel, close heavy punch dans un Axe Kick (en medium), puis crouch medium punch dans un Tatsumaki light en finissant par un Shoryuken heavy en juggle. On comprend bien qu’il est nécessaire de trouver des raccourcis pour faciliter la compréhension.

Généralement, on sépare les actions par des virgules, des > ou XX. “,” “>” ”~” qui signifient, normalement, un lien d’un normal vers un autre normal ou d’un spécial vers un normal. Si les trois sont utilisés dans un même combo, “,” signifiera généralement un link, tandis que “>” ou “~” sera plutôt utilisé pour une chaîne, même si la règle n’est pas fixée. “XX” est utilisé pour un normal vers un spécial pour préciser qu’il s’agit d’un cancel (on cancel les frames de recovery d’un normal pour placer un spécial).

Que le texte soit écrit en majuscule ou minuscule, ça ne signifie rien. Pour les normaux, on utilisera :

– lp ou jab : light punch

– mp ou strong : medium punch

– hp ou fierce : heavy punch

– lk ou short : light kick

– mk ou forward : medium kick

– hk ou roundhouse : heavy kick

A côté des normaux, on rajoutera très souvent une caractéristique :

– cr ou c : crouch

– st ou s : standing

– far : far (même si standing considère naturellement far normalement)

– cl : close

– fw ou f : forward

– bw ou b : backward

– db, df : downback, downforward

– J : Jump directionnel (nj pour neutral jump)

La parenthèse est utilisée pour des données supplémentaires spécifiques. le nom des coups spéciaux peuvent être contractés (CU pour Criminal Upper de Cody par exemple). FADC signifie focus attack dash cancel et FA focus attack (généralement suivi de niveau 1 ou 2). CH signifie Counter hit. Sweep est utilisé pour la balayette. Il en existe d’autres mais ils seront suffisamment clairs à comprendre si vous avez les bases. Souvenez-vous simplement que chacun fait un peu ce qu’il veut, ce qui peut prêter à confusion, et il faudra deviner de temps en temps.

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Coup normal vers Spécial

Lorsque vous utilisez un normal suivi d’un spécial, vous effectuez ce que l’on appelle un “cancel” des frames de recovery. C’est-à-dire que vous n’avez pas besoin d’attendre la fin de votre normal et surtout que le lien d’un normal vers un spécial est souvent très simple. Bien entendu, certains normaux peuvent être cancel vers un spécial et d’autres ne peuvent pas, à vous de les découvrir (ce qui est très simple). Pour ceux qui veulent tout de suite aller plus loin, il est bon de savoir que le buffering du spécial se fait durant les actives frames du normal (pendant que le coup touche). C’est un détail qui n’est pas important pour le moment, si ce n’est que vous comprenez mieux pourquoi un normal se cancel plus difficilement à partir d’un light punch, par exemple (qui ont très souvent très peu d’active frames), même si le tout est également lié et facilité grâce aux “freezes” du jeu quand un coup touche. Mais encore une fois, rien d’important.

Ne vous inquiétez pas de savoir si le timing de ces cancels sont différents selon les spéciaux (ou même les supers), parce qu’ils ne le sont pas. Au contraire, des links d’un normal vers un autre normal, pour lequel on réfléchira le timing en fonction de la fin de chaque action, un normal vers un spécial se réflechira en fonction du début du normal : des frames de startup du normal. Une fois ces dernières terminées, vous pouvez instantanement input n’importe quel spécial avec le même timing.

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Les Links

C’est une notion importante à comprendre, sur laquelle vous allez passer un bon moment en salle d’entraînement. Dans le premier guide, nous avons vu qu’il faut apprendre à link des normaux vers des spéciaux. Désormais, nous voulons link des normaux vers d’autres normaux, comme montré sur le dessin ci-dessus.

Pour savoir quels normaux se combinent entre eux, il faut savoir lire une page de frame data. Pour cela, dirigez-vous vers un hub de frame data. Mes exemples utiliseront le wiki de Shoryuken.com. Si on prend Ryu et son close light punch on voit :

Un guide ultérieur vous permettra de parfaire votre lecture d’une frame data. Ce qui nous intéresse tout de suite, ce sont “Startup” et “On Hit”. Pour faire simple, si On Hit est supérieur ou égal au startup d’un autre coup, cela signifie que l’on peut link les deux coups ensemble. Donc, Close Light Punch est linkable avec crouch Medium Punch (4 startup), crouch Heavy Kick (5 startup), etc. Il n’est cependant pas linkable avec Close Heavy Kick ou Far Heavy Punch (qui ont un startup de 8). C’est pas sorcier, pas vrai ? Vous l’aurez compris, “Close” signifie proche, “Crouch” signifie accroupi et “Far” signifie de loin. Respectivement, un coup peut changer de nature s’il est porté depuis une position proche, accroupie ou éloignée, avec ou sans direction.

Maintenant que l’on sait comment reconnaître si un normal se link vers un autre, je ne vais pas vous laisser tout seul dans la jungle des chiffres sans aucune aide. Surtout que sans information supplémentaire, tout cela ne fait pas beaucoup sens. Pour continuer, prenez Ibuki en salle d’entraînement et testez trois difficultés de link différentes. [Far.st.lp, st.mk] qui sera très simple (ici un link sur 4 frames). [Cr.lp, st.mk] qui sera un peu plus difficile, un link sur 2 frames. Et enfin [cr.lk, cr.lp] qui sera un link sur 1 frame, le plus difficile possible donc. Cela fait, vous pouvez tester différents links avec le personnage que vous souhaitez. Ne vous inquiétez pas de la difficullté de certains links pour l’instant, certains requièrent beaucoup d’entraînement, mais dans la majorité des cas vous n’en aurez pas besoin avant un bon petit moment.

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Hitstun & Blockstun

Je garde volontairement ces mots en anglais car vous allez les retrouver partout. Si vous touchez un adversaire, il se retrouve dans une stance défensive dont il ne pourra sortir qu’à la fin du nombre de frames indiquées dans les frames data sous “on guard” et “on hit”. Respectivement, s’il bloque et s’il ne bloque pas (hitstun et blockstun). Si la valeur est négative, l’adversaire sortira de cette posture défensive/touchée avant que vos frames de recovery ne soient terminées. Si la valeur est positive, l’adversaire sortira de cette posture après que vous ayez terminé votre coup. Cette notion est très importante dans Street Fighter pour de mulltiples raisons que nous verrons au fur et à mesure.

Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’une action peut neutraliser l’adversaire pendant suffisamment de temps pour faire un combo ou ne pas le laisser souffler s’il bloquait. De même, une action peut vous mettre en situation de danger. Par exemple, si l’adversaire bloque votre balayette avec Ryu, il aura 14 frames pour agir durant lesquelles vous serez sensible, puisque vous êtes en état de recovery (on guard -14).

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Les combos

Vu que l’on sait lire un combo et que l’on a une idée de la difficulté des links, on va pouvoir partir soit sur le mode défi pour aller un peu plus loin, soit sur la salle d’entraînement pour se faire une idée des différentes possibilités que l’on peut déjà imaginer. Si vous le souhaitez, j’ai essayé de vous concocter une petite liste de combos (1 à 2 par perso que vous pouvez essayer). Je les ai gardées les plus simples possibles, mais j’ai également fait attention à ce que ce soit tous de vrais combos utilisables en situation réelle (avec quelques exceptions, je ne connais pas tous les persos par coeur), voire même des BnBs (bread & butter combos, c’est à dire des combos qui fondent la base de votre personnage). Ne perdez pas trop de temps dessus, certains sont vraiment difficiles pour un débutant, ils sont juste là au cas où vous voulez y passer un peu de temps. Pensez à mettre le menu de la salle d’entraînement en autoblock (ou combo en Français) sous l’option guard, ça permet que le dummy block automatiquement vos coups s’ils ne forment pas un combo. Je le redis encore une fois pour ne pas vous induire en erreur, ne perdez pas de temps sur le système de combo pour le moment.

Abel :

cr.lk, cr.lp, cr.lk, cr.lp, far st.lk

cr.lp, cl.st.hp xx Change of Direction

Adon :

cr.lp, cr.lp, cr.lk xx Rising Jaguar

Air Jaguar Kick, cr.lk xx Rising Jaguar

Akuma :

cr.lk, cr.lp, cr.mp xx lk Tatsumaki, hp Shoryuken

far.st.hk, cr.mp xx lk Tatsumaki, hp Shoryuken

Balrog :

cr.lp, cr.lp, cr.lk xx lp Dash Straight

j.hp, cr.mp xx Dash Low Straight

Blanka :

cr.lk > st.lp xx hp Rolling attack

j.mk, cr.lp xx lp Electricity

C.Viper :

Viper utilise des techniques avancées pour être jouée correctement. Je dédie un chapitre dans ce guide rien qu’à elle.

Cammy :

cr.lk, cr.lp, cr.mp xx hk Spiral Arrow

Cannon Strike, cr.lp, cr.mp xx hk Spiral Arrow

Chun Li :

cr.lk, cr.lk xx ex Hyakuretsukyaku

j.hp (touche 2 fois), cr.hp xx mk Spinning Bird Kick

Cody :

cr.lp, cr.lp, cr.lk xx hp Criminal Upper

f.mp, cr.lk xx mk Ruffian Kick

Dan :

cl.st.mp, cr.mp xx ex Dankukyaku

cr.lk, st.lp, st.lp, st.lk

Dee Jay :

cr.lp, cr.lp, ex Machine Gun Upper

cr.lk, cr.lp, cr.mk

Dhalsim :

db.mp, db.mp xx ex Yoga Flame

j.b.hp, b.hp xx Yoga Fire

Dudley :

cr.lp -> cr.lp -> st.hk xx Machine Gun Blow

f.hk -> cr.lp -> st.hk xx ex Machine Gun Blow

Honda :

cr.lk, cr.lp xx hp Hundred Hand Slap, st.hk

El Fuerte :

c.lk, c.lk, c.mk xx Habanero Dash

cr.lp, cr.lp, cr.lp, cr.lp

Evil Ryu :

cr.lk, cr.lp, cr.mp xx lk Tatsumaki, Shoryuken

cr.mp, cr.mp xx Hadoken

Fei Long :

cr.lk, st.lp, cr.lp xx Rekkaken x3

cl.mp, cr.lp xx Rekkaken x3

Gen :

(Mantis) cr.lk. cr.lp, st.mp, st.mk xx Hyakurenko

(Mantis) st.mp, st.hp xx lk Gekiro

Gouken :

cl.st.mp, far.st.mp xx mp Senkugoshoha

Guile :

cr.lk, st.lp, st.hp

cr.lk, cr.lp, cr.mp xx Flash Kick

Guy :

cr. lp, cr. lp, Bushin Gokusaken (hp finisher) xx ex Hozanto

cr. hp, st. mp

Hakan :

st.lp, cr.lp xx Oil Slide

Le personnage ayant des mécaniques un peu à part, il nécessitera un paragraphe bien à lui.

Ibuki :

cr.lp, cr.lp, st.lp, st.mk xx Tsujimi

st.mp, st.mk xx Neckbreaker

Juri :

Juri se joue énormement sur le storage des fireballs (quart avant pieds avec le pied maintenu). Alors essayez celui-ci :

(lk fireball chargée) cr.mk, release de la fireball lk, cr.mk xx Senpusha

Ken :

cr.lk, cr.lp, st.lp xx hp Shoryuken

cr.lk, cr.lp, cr.mk xx Tatsumaki

Makoto :

st.strong, st.strong xx mp Hayate

cr.lp, st.lp, st.mp xx ex Oroshi

M.Bison :

cr.lk, cr.lk xx Double Knee Press

cr.lp, cr.lp, cr.mk xx Double Knee Press

Oni :

cr.lk, cr.lp, cr.hp xx hk Tatsumaki

cr.lk,  cr.lp, b.st.mp, st.hp xx hp shoryuken

Rose :

cr.lp, cr.lk, cr.mp xx mk Soul Spiral

st.mk, cr.mp xx Soul Spiral

Rufus :

cr.lk, cr.lp, cr.lp xx ex Galactic Tornado

st.lk st.hp xx hp Galactic Tornado

Ryu :

cr.mp, cr.hk

cr.lk, cr.lp, cr.mp xx Tatsumaki

Sakura :

cr.lk, cr. lp, cr.mk xx shouoken

st.hp xx lk tatsu, st.lk xx ex Shunpukyaku

Sagat :

cr.lk, cr.mp xx Tiger Uppercut

cr.lk, cr.lk xx Tiger Knee Crush

Seth :

cr.lk, cr.lp, cr.lp, cr.mp xx Hyakuretsukyaku

cr.lp, st.hp xx hp Shoryuken

T.Hawk :

cr.lp, cr.lp, st.lp, st.mp

cl.mp, cl.mp

Vega :

cr.lp, cr.lp, cr.mp xx ex Flying Barcelona Attack (Izuna Drop)

cl.hp, cr.mp xx ex Flying Barcelona Attack (Izuna Drop)

Yang :

cr.lp, st.lp, cr.mk xx Torou Zan

cr.lk, cr.lk, cr.lk xx Torou Zan

Yun :

cr.lp, cr.lp, st.lp, st.mp xx Nishou Kyaku

st.lp, cr.mp, st.mp xx mp Zesshou Hohou

Zangief :

st.lp, st.lp, far.st.mp

cr.lk xx ex Banishing Flat

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Les Chaînes

Les chaînes sont des liens entre deux normaux qui n’utilisent pas la même règle de combo. Pour qu’un normal link avec un autre, il faut attendre que le premier se termine et utiliser la petite fenêtre de temps sous “on hit” que l’on a vu précédemment. Une chaîne est différente puisque le second coup va cancel les frames de recovery du premier à la manière d’un normal suivi d’un spécial.

Si on prend par exemple le cas de Ryu et que l’on chaîne [cr.lk, cr.lp], il ne s’agit pas d’un link mais d’une chaîne. D’ailleurs, les deux coups ne pourraient pas links puisque la valeur “on hit” de cr.lk n’est pas suffisante pour attacher un cr.lp. Cet exemple précis est une chaîne. Généralement, on trouve beaucoup de chaînes dans les coups légers. Ils sont notés “CH” dans les frames data (sous cancel ability). Les target combos fonctionnent de la même façon. C’est une des raisons pour lesquelles les targets combo sont intéressants pour les débutants (malheureusement tous les persos n’en ont pas !).

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Les Reversals

Un reversal provient toujours d’un spécial ou d’un super. Sur une plage de 5 frames à la fin d’un hitstun, d’un blockstun, d’une retombée au sol après vous être pris un coup, ou encore d’un knockdown, vous pouvez préparer (via l’input du coup bien entendu) un spécial ou un super qui démarrera dès la première frame d’action disponible. Si vous réussissez à placer ce spécial dans la plage de temps indiquée, vous obtenez le message Reversal en dessous de votre barre de vie.

Notez que les reversals fonctionnent très bien de concert avec les spéciaux qui ont des frames d’invulnérabilité (le point 9°), comme le shoryuken, le cannon spike et d’autres.

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Les frames d’invulnérabilités

Quelques coups dans le jeu, souvent des ultras, ou ce que l’on appelle des dragons punchs ont des frames d’invicibilité. Ils sont normalement répertories sous “notes” dans les frames data. Le light Shoryuken a deux frames d’invicibilité, par exemple.

Dans ce cas précis, vous êtes dans un état intouchable pendant 2 frames. Cette mécanique est, bien sûr, très utile et il est important de comprendre quels spéciaux/supers/ultras bénéficient de frames d’invulnérabilité. Ils sont extraordinaires pour stopper l’enchaînement offensif de votre adversaire, à condition de savoir quand le placer.

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Le scaling des dégats

Street Fighter est un jeu réputé pour les dégâts très faibles que vous pouvez infliger en une fois, ce qui donne à un round plus de resets de situation que dans un autre jeu. Similaire à d’autres jeux de combats, on trouve le système de scaling des combos qui réduira les dégâts infligés selon la longueur du combo.

Les deux premiers coups d’un combo infligeront toujours 100% des dégâts. Le troisième infligera 80% des dégâts et chaque coup suivant se verra réduit de 10% supplémentaires, jusqu’à un minimum de 1 point de dégât (pas 1%). Cette formule est exactement la même pour le stun et le gain en barre de super. Le tableau ci dessous vous explique visuellement le phénomène.

Nombre de coups

Scaling des dégâts

1

100%

2

100%

3

80%

4

70%

5

60%

Il est important de comprendre qu’une attaque qui touche plusieurs fois ne compte pas nécessairement pour plusieurs coups. Le Kyakuretsukyaku de Chun Li ne compte que pour un, de même pour le medium Shoryuken de Ryu, ou encore le cl.st.hp d’Ibuki.

Pour qu’une seule technique compte comme plusieurs coups, il faut que la technique requiert l’activation de plusieurs boutons à la fois, comme le Gekiro de Gen ou encore le Rekkaken de Fei Long.

Deux exceptions existent cependant :

1) Les focus attack et les ultras qui compteront chacun pour deux coups. Cela signifie qu’un ultra ne fera 100% de ses dégâts que s’il touche en premier. S’il est précédé d’un j.hk, par exemple, le j.hk comptera comme un et l’ultra comme deux. Le jeu considérera donc que l’ultra arrive en troisième position dans la table au-dessus et ne fera donc que 80% des dégâts.

2) Les coups qui ne font pas de dégâts ne comptent pas dans le scaling des dégâts.

Une vidéo pour donner un exemple

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La suite

J’ai essayé de garder les deux premiers guides les plus légers possibles, mais ils restent bourrés de contenus très techniques. Ces contenus forment la base, le socle sur lequel Street Fighter est conçu. Toute technique plus avancée est même compréhensible à partir de ce que je vous ai donné. Il n’empêche que, pour la suite, je vais m’attaquer à la session de jeu en elle-même. Le troisième guide vous dirigera sur les fondamentaux du jeu. C’est ce guide là en qu’il faut particulièrement comprendre : il contient les éléments les plus importants pour devenir un joueur solide. Tous les autres guides ne valent rien en comparaison du troisième. Le quatrième guide est une réflexion sur la manière d’aborder les jeux de combats. C’est plutôt un essai sur l’état d’esprit adapté pour progresser.

A bientôt, en espérant vous avoir encouragé à continuer !

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