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FR ESO – Guide du choix de race et Tier List

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The Elder Scrolls Online comptabilise 10 races jouables. Chacune d’entre elles ont des spécificités bien uniques et peuvent donc améliorer l’efficacité de votre personnage dans un rôle donné. Communément à chaque race, on trouve un passif qui augmente la vitesse de leveling d’une arme en particulier. Au final, c’est une donnée très peu utile qui ne consiste pas en un argument de choix pour telle ou telle race. A vous de décider si vous allez choisir votre race pour une question de lore ou d’optimisation. Ce guide ne traite cependant pas du lore. Les valeurs sont données pour le level 50.



Domaine Aldmeri

     Altmer

Altmer_eso
15% d’expérience pour la compétence du bâton de destruction
9% de régénération de magicka
10% au maximum de magicka
4% de dégâts supplémentaires au froid, feu et choc

C’est une race qui bénéficie à la fois de 10% de magicka totale en plus et de 9% de régénération de magicka supplémentaires. La majeure partie des builds seront basés sur de la magicka, tant au niveau des dégâts qu’au niveau de l’utilité, ce qui rend les Altmers l’une des meilleures races du jeu. A cela s’ajoute 4% de dégâts élémentaires en plus. C’est un bon buff qui ne concernera réellement que le Sorcerer, étant donné l’absence de dégâts de froid et le nombre de compétences de feu qui ne font pas de dégâts de feu en réalité. L’un des meilleurs choix en Sorcerer donc, et très bon pour les autres également.


    Bosmer

Bosmer_eso

15% d’expérience pour la compétence de l’arc
9% de régénération de vigueur
4% de vigueur maximum + ~1050 de résistance au poison et à la maladie (valeur inconnue mais on se rapproche de 1050 au level 50 en théorie) Améliore le rayon de furtivité de 3m + 9% de dégâts supplémentaires sous furtivité.

On a une régénération de vigueur qui n’est pas mal. L’amélioration de la furtivité réduit la distance à laquelle vous serez détectés et augmente les dégâts que vous ferez dans cet état. C’est franchement pas génial. La résistance au poison et à la maladie, couplée à l’augmentation de la vigueur de 4%, n’est pas mal du tout, mais ce n’est pas suffisant pour considérer sérieusement ce choix dans une optique d’optimisation. Une race nulle dans l’ensemble.


   Khajiit

khajiit_eso15% d’expérience pour la compétence d’armure moyenne
15% à la régénération de vie en combat
Améliore le rayon de furtivité de 3m + 9% de dégâts supplémentaires sous furtivité
6% à la chance de critiques physiques

Une race qui était vraiment bien, transformée en quelque chose de très moyen :(. On a un passif qui augmente la régénération de santé qui n’est pas à prendre en compte. On revoit également la même amélioration de la furtivité que les Bosmer et ce n’est toujours pas plus utile. Enfin, et c’est le seul passif qui vaut quelque chose : 6% de chance de critiques physiques. Ce passif fonctionnera sur les compétences d’armes et certaines compétences de classe. C’est un très bon passif mais, dans l’ensemble, le Khajiit manque un peu de raciaux utiles. Si vous partez sur un build qui compte cumuler une grosse chance de critiques et que vous savez que vous n’atteindrez pas les 30%-40% alors pourquoi pas, le Khajiit pourrait être utile, sinon : à la poubelle.


Alliance de Daguefilante

   Breton

breton_eso15% d’expérience pour la  compétence d’armure légère
10% au maximum de magicka
300 de résistance à la magie
3% en moins au coût des sorts

Une autre race qui donne accès à 10% de plus à la magicka, ce qui est excellent, comme d’habitude. On ajoute à cela 3% de réduction du coût des sorts. Ce n’est pas si nul que ça en a l’air. C’est une petite réduction qui représente une centaine de magicka au bout d’une dizaine de seconde de spam de sorts. L’amélioration de la résistance aux sorts est toujours bonne à prendre, mais ça ne représente pas une valeur si grosse que ça. C’est une race qui est en lice avec les Altmers, sauf si vous jouez Sorcerer.


   Orc

orc_eso15% d’expérience pour la compétence d’armure lourde
6% au maximum de santé et de vigueur
15% de régénération de santé
12% de moins au coût du sprint + 9% à la vitesse de sprint

6% de vie et de vigueur en plus, c’est bien. La régénération de vie ne sert à rien, l’amélioration du sprint en réduit légèrement son coût et la vitesse de déplacement est augmentée. C’est une race qui doit être choisie uniquement si l’amélioration du sprint vous sied. Ce n’est pas un bonus obligatoire, loin de là, mais c’est amusant de sprint plus rapidement. A favoriser plutôt pour des builds à base de vigueur.


   Rougegarde

redguard_eso
15% d’expérience pour la compétence arme & bouclier
9% à la régénération de vigueur
10% au maximum de vigueur
Rend de la vigueur après avoir fait des dégâts en mêlée d’une valeur inconnue (et ce n’est pas un pourcentage aux dernières nouvelles !)

Une augmentation de la vigueur de 10%, combinée à une augmentation de la regen de cette dernière de 9%, le tout cumulé avec une régénération de vigueur à chaque fois que vous tapez l’adversaire en mêlée (avec un cooldown interne de 3 secondes) en fait la race ultime des builds purement basés sur la vigueur si vous êtes en mêlée. A éviter pour tout le reste.


Pacte de Coeur Ebène

    Argonian

argonian_eso 15% d’expérience pour la compétence du bâton de rétablissement
50% à la vitesse de nage + 15% supplémentaires à l’efficacité des potions
3% au maximum de santé + ~1050 à la résistance au poison et à la maladie (valeur inconnue mais proche de 1050 au level 50 en théorie)
6% supplémentaires aux soins reçus

Cette race a des passifs un peu particuliers. Les 50% de vitesse de déplacement dans l’eau sont à jeter à la poubelle. Par contre, les 15% d’efficacité supplémentaires des potions ne sont pas trop mal. Le jeu va nécessiter énormément d’utilisation de potions. La résistance au poison et à la maladie n’est pas mal, comme d’habitude, comme pour les Bosmers. Les Argonians bénéficient, quant à eux, de 3% de vie maximum supplémentaires à la place de la vigueur, ce qui est largement mieux. De plus, les soins reçus sont augmentés de 6%. Ce n’est pas gamebreaking mais c’est un bon buff à prendre. Une race qui pourrait être intéressante dans différents rôles, en soi, mais malheureusement cachée sous l’ombre de races dominantes. Remarque, ça se tient avec le lore du coup.


   Dunmer

dunmer_eso15% d’expérience pour la compétence de l’ambidextrie
6% au maximum de vigueur et de magicka
1575 à la résistance au feu + 3% au maximum de magicka
6% aux dégâts de feu supplémentaires

On note 9% au maximum de magicka, ce qui est excellent. Les 6% au maximum de vigueur sont toujours bons à prendre, ainsi que les 6% de dégâts supplémentaires avec les sorts de feu. Une race typiquement excellente pour un Chevalier Dragon. Si on ajoute à cela le dernier passif qui augmente de 1575 la résistance au feu, on réduit le malus d’être Vampire et la race Dunmer devient excellente pour toutes les classes et tous les rôles à partir du moment où vous voulez partir Vampire.


   Nord

nord_eso15% d’expérience à la compétence d’arme à deux mains
15% de régénération de santé
1575 à la résistance au froid + 3% de santé maximum
300 d’armure supplémentaires

Encore de la régénération de vie dont on ne va même pas parler. De la résistance au froid qui ne sert à rien du tout. 3% de maximum à la santé, c’est bien mais il y mieux. Et 300 d’armure, c’est rigolo, mais vraiment pas rentable sur un racial comme ici. Probablement la pire race du jeu. Tout ça pour démotiver les fans de Skyrim à jouer Nord, bouarf !


Non Aligné

    Imperial

imperial_eso15% d’expérience à la compétence arme & bouclier
10% au maximum de vigueur
10% de chance, suite à une attaque en mélée, de restaurer de la santé (valeur inconnue, ce n’est pas un pourcentage bordel !!! Suite à quelques calculs théoriques la valeur de soin ne sera pas mal du tout. Ça pourrait monter à 150).
12% au maximum de santé

Le passif qui permet de régénérer de la vie à chaque fois que vous tapez l’adversaire est plutôt cool, en théorie. Je n’ai pas pu le tester à haut niveau mais, théoriquement, les chiffres devraient scale sur le niveau et on pourrait obtenir un petit outil de sustain sympathique. Mais on s’en fiche de toute façon parce que les deux autres passifs sont excellents, avec 10% de plus à la vigueur et 12% de plus à la santé. Si on considère le fait que les soft caps peuvent être atteints rapidement, la quantité de stats gagnées via ces deux passifs font virtuellement de l’impérial une bonne race pour tout le monde. La santé est excessivement importante à monter en PvP alors, que vous soyez mêlée ou distance, magicka ou vigueur, tous les rôles se prêtent bien à l’Impérial.


 

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FR ESO - Choix de race et Tier List

11 COMMENTAIRES

    • Comme l’on précisés les lecteurs en dessous, une tier list est un classement en fonction de l’efficacité relative, ici des races en fonction de l’intérêt des bonus qu’ils ont. N’oublie pas que ce classement est fait par des humains, donc subjectif !

  1. C’est en gros pour classer les races en fonction de leurs passifs, savoir lesquels sont les plus puissants et utiles.

    Mais j’suis pas d’accord du tout pour l’argonien. Je pense que cette race sera la meilleur pour tanker, les potions et les heals plus efficaces … J’vois bien un argonien en armure lourde avec bouclier+épée et baton de resto …

  2. Une tier list, c’est un terme qu’on voit plus souvent utilisé dans le domaine des jeux de baston.
    C’est un classment des personnages en fonction des un des autres. ça à pour but d’être plus objectif que le rapport d’un joueur à un autre biaisé du cup par le prisme des classe spécifiquement joué par ces personnes (on parlera alors de prisme du match up)

  3. C’est quoi ce listing des races avec des commentaires dont on se serai passé ? Lorsqu’on présente un guide on se doit de rester objectif et laisser son avis de côté. Guide sans intérêt s’il n’est pas revu.

    Poubelle, comme tu dis si bien.

    • Bonsoir inconnu(e) !

      C’est une façon de voir les choses. Nous avons fait les deux si tu regarde bien, une présentation des races, et un avis personnel à la fin. Nos chroniqueurs ne sont pas des bots, et leur avis est intéressant à prendre en compte ! Ce guide ne sera revu qu’en cas de changement des raciaux, ce qui n’est pas prévu pour le moment. Merci pour ton commentaire en tout cas ! 🙂

  4. Bonjour, et merci pour tous vos guides très interessants. J’ai deux questions. Vous dites : “On a un passif qui augmente la régénération de santé qui n’est pas à prendre en compte.” concernant le 15% de regen vie en combat.

    – J’aimerai savoir pourquoi cela n’est pas à prendre en compte.
    – J’ai choisi de jouer un Khajiit lame noire totalement physique (deux armes, pas de sort distance ou très peu, histoire de rester RP), est-ce un bon choix ? Je trouve que les bonus du Khajiit correspondent bien à ce type de personnage, mais votre guide me donne l’impression contraitre.

    Cordialement,

    Djoudi

    • – La régénération de santé n’est pas une stat très utile.
      – Khajiit fonctionnera parfaitement pour Lame noire si tu le joues en mélée. La tier list est à prendre à la légère bien entendu.

      • Ok, merci pour la réponse ! Mais pourrais-je avoir plus de précision concernant l’inutilité de la regen santé ? Elle reste très faible malgré les différents bonus ?

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