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FR ESO – Compte rendu de la Quakecon 2014

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La cité Impériale

MMC : La Cité Impériale est visible depuis le début pour les aficionados de RvR, trônant au milieu de Cyrodiil tel une récompense inaccessible pour la faction dominante. Depuis la Quakecon, nous savons désormais quels projets lui sont destinés, un mixe entre JcJ et JcE pas si inédit que ça. Reste que le concept est assez poussé (sur le papier bien évidemment), et peut créer un réel intérêt pour les joueurs en tant que contenu de haut niveau.  La promesse de gloire (comprendre or-xp-stuff, le triforce des carottes qui poussent les joueurs à jouer en 2014) semble être au rendez-vous (ils ont mis “beaucoup, quand même!), nous savons dors et déjà que le format des quêtes répétables et journalières sera repris en JcE pour faire passer la pilule du “farm” et maintenir le joueur en halène. La répartition de la cité en secteurs est intéressante et rappel au souvenir de Praag (WAR), reste à savoir comment la surpopulation de factions déjà néfaste dans certaines campagnes sera gérée pour que l’expérience de jeu corresponde à cette promesse digne d’une campagne électorale.  

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  • Il s’agit d’une zone avant tout JcJ mais avec une partie JcE. La zone est située au centre de Cyrodiil.
  • Vous pouvez lancer la conquête de la Cité uniquement si votre alliance contrôle Cyrodiil. Il faudra vaincre l’alliance occupante.
  • La Cité est divisée en districts qui doivent être capturés les uns après les autres pour conquérir la ville entièrement.
  • La partie JcE est faite de quêtes répétables et de combats contre des boss et mini-boss.
  • Les récompenses donnent beaucoup d’or et des objets haut-niveau.
  • Au niveau graphique, la cité est très fidèle à ce qu’on peut connaître d’Oblivion, bien que ça ne se passe pas à la même période.
  • Quartiers : chaque quartier vous procure un bonus et vous pouvezyréapparaîtrelorsdesaffrontementsJcJ.
    • Arène
    • Arboretum
    • Marché : c’est un quartier intéressant car en le contrôlant, vous pourrez avoir accès à des stations d’artisanat spéciaux dans lesquels vous pourrez fabriquer des sets uniques.
    • Temple : c’est ici qu’ont lieu les sacrifices effectués pour Molag Bal.
  • On rentre dans la Cité par trois entrées menant dans les égouts. Lorsque vous passez ces portes, vous vous retrouvez dans une zone dépendant de votre Alliance. Les Impériaux de la Cité se fichent de quelle alliance vous êtes mais ils veulent votre aide pour vaincre les sbires de Molag Bal dans la ville.
  • Chacune de ces zones de “départ” mène à un croisement où les alliances pourront trouver d’horribles monstres, des boss et d’autres joueurs.

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Nouvelle zone d’Aventure

MMC : Une nouvelle zone de transition sera donc disponible pour faire patienter les joueurs. Comme Raidlorn, cette nouvelle zone d'”Aventure” proposerait du contenu pour les groupes comme les raids (comprendre 4/12 joueurs). Même si pas mal d’innovations ont été introduites avec Raidlorn, un joueur vétéran de MMO sait reconnaître une zone tampon de type EDC (WoW) quand il en voit une. Cette stratégie est compréhensible dans les premiers mois de vie d’un MMO mais ne doit pas devenir un archétype systématique. Jusqu’ici le contenu JcE est assez navrant, surtout quand on sait qu’ESO est l’un des pionniers dans l’implémentation du classement JcE.

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  • Elle s’appelle Murkmire et est située dans le Marais Noir.
  • Comme Raidelorn, il y a du contenu à 4 joueurs mais aussi des Épreuves à 12 joueurs.
  • Les Argoniens sont logiquement la culture dominante.
  • Il y aura une nouvelle race : les Nagas.
  • Les monstres seront également des béhémoths argoniens, tortues crachant du feu (basilics ?), et une variante de dreugs.
  • Les plantes seront mieux animées afin de rendre un monde plus vivant.

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Nouvelle zone solo

MMC : Une nouvelle zone solo est un choix intéressant qui traduit la volonté des développeurs de ne pas laissez l’univers ouvert de côté. Ce choix est d’autant plus judicieux que la plupart des joueurs JcE préfèrent vivre le titre de Zenimax comme ils vivraient un Elder Scrolls offline, du moins pendant la phase de leveling. Mettre à disposition cette nouvelle zone permet de rallonger la durée de vie du titre pour les joueurs n’ayant pas la prétention de vivre des épopées structurées, même au plus petit degré (et ils sont légion!)

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Wrothgar : c’est une zone solo située au Nord entre Bordeciel et Hauteroche, donc près des zones des Orcs.La zone est cependant partagée entre les 3 alliances.Les adeptes du Code de Malacath se méfient du Roi Orc et de ses alliés de Daguefilante comme les Rougegardes et les Bretons vu qu’ils ont détruit Orsinium il y a quelque temps. On vous demande de venir reconstruire la cité et de déterminer le futur des Orcs là. Il y aura des créatures ambiantes comme des sortes de pingouins ou des espèces de morse. Les géants et géantes seront de la partie (il y a de la neige).

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Système de création de sorts

MMC : The Elder Scrolls Online était déjà allé plus loin que la plupart de ses concurrents sur la gestion des compétences et leurs agencements dans la barre d’action, ce qui rend le jeu riche en combinaisons possibles. Les développeurs veulent aller plus loin en laissant aux joueurs la possibilité de combiner leurs compétences pour en crée de nouvelles. La guilde des Mages fait office de catalyseur pour cette nouvelle mécanique qui n’est pas sans rappeler le métier d’archéologie de World of Warcraft. C’est un bon moyen de faire voyager les joueurs dans les zones de Tamriel déjà écumées, et leur redonner une seconde vie. Le métier en lui même renforce de prime abord la dimension créative et RPG de TESO ; il pose néanmoins pas mal de questions sur l’équilibre déjà précaire des classes et spécialisations entre elles, surtout à l’aune du format d’arène et de ses obligations symétriques.

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  • Le système de créations de sorts vous permettra de trouver et de combiner des effets de sorts pour créer vos propres capacités, que vous pourrez utiliser dans votre barre de raccourcis.
  • Les développeurs ont fait attention à ne pas créer un système qui déséquilibre le jeu.
  • Il faudra terminer la Guilde des Mages pour accéder à ce contenu.
  • La Guilde des Mages a découvert de nouveaux passages anciens et de nouvelles manières d’organiser la magie.
  • Le système nécessite beaucoup d’exploration. Vous disposerez d’un sort qui invoque une sphère bleue qui vous amène vers les passages anciens à travers le monde.
  • Ces passages mènent à d’anciennes salles d’école où vous trouverez des tablettes.
  • Certains tablettes sont entières, d’autres sont en plusieurs morceaux qu’il faut retrouver.
  • L’interface de “récolte” est intuitive. Vous utilisez un charbon pour recopier les tablettes sur une page. Une fois que vous avez complété un sort, vous mettez la page dans un grimoire dédié aux sorts.
  • Pour apprendre le sort, vous devez recréer une tablette à partir des pages récoltées.
  • Vous devez combiner plusieurs éléments. L’un de ces éléments permet de choisir le type de sort : zone d’effet, sort de base, rituel, réduction de coût, ultime ou un effet passif.
  • Par exemple, en mettant l’effet passif sur un sort d’invocation d’atronach ; ce dernier reste tout le temps à vos côtés.
  • Il y a différentes qualités de tablettes : plus la tablette est rare, plus le sort est puissante et cher.
  • Vous pouvez échanger et vendre les tablettes
  • Les tablettes sont consommées une fois le sort appris. Mais le sort apparaît de manière permanente dans la liste des sorts.
  • Des sorts pour tous les types de jeu on a vu de quoi se rendre très difficile à détecter, des familiers, astronachs, armure de glace, …

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Groupe & coopération

MMC : Que ce soit en JcE ou JcJ, le manque d’information de combat et le phasing pas tout le temps cohérents du contenu rendent le jeu coopératif complexe. Un MMORPG se doit de renforcer l’esprit d’équipe et l’envie de jouer à plusieurs (sinon un jeu solo ferait très bien l’affaire, au final!). Cette envie timide mais présente des développeurs de faciliter le jeu de groupe est vraiment bienvenue, nous pensons néanmoins qu’ils auraient pu aller plus loin comme changer le phasing publique des donjons solo. Permettre que le groupe soit dans la même phase de jeu est le minimum, nous espérons un effort supplémentaire sur les récompenses pour motiver les joueurs à se rassembler et arrêter cette individualité néfaste dans un jeu en ligne.

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Les développeurs vont procéder à des changements majeurs pour faciliter la coopération et la formation de groupes :

  • Corriger les quêtes qui posent problème pour que les joueurs ne soient pas séparés trop souvent.
  • Plus de quêtes demandant de la coopération.
  • Vous allez pouvoir vous synchroniser sur le chef de groupe à n’importe quel moment.
  • Amélioration du journal de quêtes pour montrer les quêtes en commun avec les membres du groupe.
  • Ajout d’un message de confirmation de partage de quête (validé ou rejeté).

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Donjon & Instance

MMC : La difficulté modulable et les récompenses qui en découlent est un des points fort pour ne pas faire tomber un contenu comme un donjon en désuétude. Pouvoir refaire son donjon préféré avec un intérêt réel pour le haut niveau est un plus pour le joueur comme pour le développeur. Certains y voient un recyclage facile, d’autres une flexibilité agréable de la structure même du contenu. Il faut comprendre qu’au delà du recyclage, il faut être capable de tenir les joueurs en haleine sur le long terme pour avoir le temps nécessaire de créer un contenu inédit et intéressant.

Difficulté des donjons

  • Les donjons en groupe s’ajusteront sur le niveau du chef de groupe. Cela inclut les objets, l’expérience et les monstres.
  • Les instances solo se baseront sur votre niveau.

Répétabilité

  • Des donjons journaliers feront leur apparition.
  • De nouvelles capacités passives.
  • Des récompenses journalières à travers des objets Indomptables (Undaunted).
  • Il y aura des clés à récolter qui permettront l’ouverture de gros coffres dans diverses alliances avec des pièces d’armures, etc…

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Arène de Dragonstar

MMC : Crée du contenu pour les groupes de joueurs désireux de donner le meilleur d’eux même et de tester leurs capacités en JcE est une excellente initiative qui n’est pas sans rappeler les Fractales de GuildWars 2. Il faut veiller à ce que le contenu ne soit pas trop répétitif et que les récompenses ne soit pas trop en dessous de celles gagnées en raid (pour une difficulté équivalente mais adapter au format 4 joueurs).

  • Il y aura aussi l’Arène de Dragonstar : ce sont des mini-Épreuves qui se parcourent avec un groupe de 4 personnes.
  • La difficulté est progressive au fur et à mesure de l’avancement de l’instance.
  • En deux heures, les développeurs n’ont fait que le tiers du mode normal.
  • Il y a deux modes de difficulté pour l’Arène.
  • Il existe un écran des scores pour comparer les différentes performances des joueurs.

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Graphisme & Animation

MMC : Depuis la retouche des effets de lumière (voir patch note 1.2.3) et l’implémentation en jeu des ralentissements qui ont fait vivre un enfer aux joueurs JcE comme JcJ lors du weekend du 4 juillet 2014 (qui n’est d’ailleurs toujours pas réglé, certaines rustines ont étés mises en place pour réduire le problème mais pas le résoudre), il est angoissant d’apprendre que Zenimax compte encore retoucher à la structure graphique de son titre. Toute optimisation est bonne à prendre, nous préférons néanmoins jouer dans des conditions acceptables plutôt que de s’émerveiller sur un coucher de soleil à 2 fps.

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  • Jesse nous explique que les PNJ ont vraiment l’air de marionnettes parfois mal manipulées.
  • Pour travailler sur la prononciation des personnages, les équipes avaient pris la table des phonèmes et associé une expression de la bouche.
  • L’autre problème est la synchronisation de l’audio sur l’animation.
  • Pour arriver à leur fin, le maillage des personnages fait que c’est possible de leur faire faire correctement les mouvements de la bouche. Pour d’autres races que les Humains, comme les Khajiits, c’est plus compliqué mais les développeurs ont essayé de transmettre leur travail avec l’expression des babines par exemple.
  • Ça peut paraître insignifiant comme modification mais l’immersion en jeu n’en est que plus grande.

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Optimisation de la réactivité en combat

 

MMC : tous les joueurs de FPS le savent, l’impact des informations visuelles et auditive sur le gameplay est sans équivalent. Elles permettent de créer des réflexes et des routines inconsciente chez le joueur et libère une partie de son temps de réflexion disponible en combat pour des actions plus complexe, généralement au niveau du teamplay. L’optimisation de ces informations pour les rendre plus fidèles est clairement une bonne décision ! En marge, la lutte contre les “cheaters” est nécessaire la sanité du jeu !

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Réponse à l’appui d’une touche

  • Augmentation de la réponse audio pour les actions comme boire une potion ou des actions qui réduisent la magie/stamina.
  • Résolution de bugs qui bloquaient au hasard des compétences de Lame Noire.
  • Les développeurs ont de nouveaux outils pour analyser les animations et les comportements douteux.

Synchronisation des animations

  • Les timings des impacts ont été améliorés.
  • Les développeurs ont amélioré la vélocité et les trajectoires des frappes d’arme donc les combats paraissent plus réalistes et plus serrés.
  • Les poses de combat et les mouvements ont été esthétiquement améliorés.

Effets des particules

  • La majorité du budget des effets (PFX) est alloué aux compétences de combat.
  • De nouvelles règles de priorisation des effets ont été établies. Vos sorts et ceux des ennemis vous visant sont les premiers à être affichés.
  • Certains règles sont ajoutées dans les options d’interface. Les joueurs peuvent choisir la distance maximale d’affichage des sorts et la mémoire allouée aux effets.
  • Tous les télégraphes de combat sont chargés dans le cache pour qu’ils s’affichent instantanément sans consommer de ressources supplémentaires et avoir des délais.

Changement rapide d’arme

  • Toutes les compétences d’arme sont chargées dans le cache pour qu’elles s’affichent instantanément sans consommer de ressources supplémentaires et avoir des délais.

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Système Vétéran

MMC : La difficulté, ou plutôt la réaction des joueurs face au défi à radicalement changée depuis ces dix dernières années. Du gamer sociopathe au gamer hype, que de chemin parcouru ! J’arrêterai ici l’ironie sur le sujet, Dorian le traite bien mieux que moi. Pour un développeur, changer le contenu par conviction est clairement une bonne démarche. Céder devant une plèbe éternellement insatisfaite, qui critique sans donner aucune solution et refuse de voir que le problème de la difficulté dans les jeux vidéos est bien plus profond et réside généralement dans le refus d’un joueur d’être conscient de son niveau réel, mesurable uniquement dans un cadre de challenge où c’est lui qui s’adapte au contenu et pas le contraire… Vous l’aurez compris, nous n’aimons clairement pas ce genre de démarche qui finissent par transformer des défis épique en atelier couleur pour bambin en bas age. L’intérêt d’un contenu (vidéo-ludique, bien évidemment) réside dans sa capacité à faire progresser le joueur. Si cette variable est changée, son intérêt aussi. Bref, attendons de voir le nouveau système avant de tirer dans le tas, mais le principe en lui même et l’intention qu’il transporte est de mauvais augure.

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  • Les gens trouvaient le contenu trop difficile et le contenu répétitif, les développeurs ont donc regardé ça. Vous avez battu Molag Bal, vous ne voulez pas vous faire tuer par un rat !
  • A partir du niveau 50, la courbe sera moins ardue mais il y aura toujours du challenge.
  • Les récompenses n’étaient pas régulières du tout et trop rares. Pourquoi jouer pour n’avoir aucune récompense ?
  • L’expérience était différente de celle 1-50. En effet, le système était trop confus sur la manière d’avoir des points d’expérience.
  • Le changement s’effectue en 4 phases :
    • La première phase est déjà active sur le jeu, c’était la baisse de difficulté globale après le niveau 50.
    • La deuxième étape devrait arriver avec la mise à jour 4. Le système de Points de Vétéran va disparaître et laisser place à un gain d’expérience normal.
    • La phase 3 est le système de Champion : c’est un moyen d’améliorer constamment votre personnage, ce qui vous donne envie de le jouer encore et encore. Il y aura des arbres de constellation avec des points à dépenser. Ces points vous donneront des bonus sur des capacités passives. Vous pouvez orienter votre personnage suivant votre style de jeu.
    • Le nombre de points engrangés fonctionne sur tous les personnages du compte mais chaque personnage aura un arbre de talents différent.
      • Expert de la Lame – Augmente les dégâts de base que n’importe quel joueur peut faire avec une lame. Cela n’augmente pas les dégâts “supplémentaires” effectués avec des bonus de type d’arme.
      • Ténacité – Augmente d’un pourcentage la stamina totale.
      • Shock Boost – Augmente les dégâts infligés par les chocs et augmente la résistance aux chocs.
    • La phase 4 est de vous approprier une identité avec des armes et armures dépendant de votre rang de vétéran. Les équipements de la saison précédente deviendront communs mais le nouvel équipement sera compliqué à obtenir.
    • Plus vous dépensez de points, plus vous débloquez des capacités intéressantes.
    • Cela sera présenté sous forme de constellations comme celle de la Tour ou du Mage. Ces constellations sont réparties en trois catégories.

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Système de Justice

MMC : L’implémentation en jeu d’un système similaire au jeu solo est intéressant, et enrichie clairement l’immersion du moins en principe. Encore une fois il faut voir comment les développeurs comptent adapter ce principe de base des Elder Scrolls dans un univers MMORPG. Le système de prime est une bonne idée, et donne un prétexte plausible pour se mettre sur la gueule. Enfin !

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  • A l’instar des jeux solo de la franchise, les joueurs vont pouvoir voler et tuer les PNJ.
  • Les PNJ réagissent s’ils vous voient tuer ou voler et les gardes interviennent.
  • Vous payez une amende et vous êtes mal vu “à vie” dans la zone du délit. Si on ne paie pas, on se fait attaquer à vue tant que la dette n’est pas payée.
  • En tuant tous les ennemis d’un village, on peut avoir une amende de 17000 pièces d’or.
  • Pas de prison, mais les gardes prendront les objets volés et vous devrez réparer votre armure si vous êtes attaqués.
  • Les développeurs pensent qu’il y aura des malins pour assassiner et voler dans le dos des gardes, sans alerter personne.
  • Mais dans ESO, il y a plein de joueurs. Donc en tant que joueur, vous pourrez être le coupable mais aussi le justicier ! Une forme de JcJ.

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Set d’armes & Armures

MMC : A l’heure actuelle, les bonus de sets (et surtout leur activation) font partie intégrante de la construction d’un build. Les bonus étant si énorme qu’ils influent radicalement sur le gameplay, au même titre que le choix d’une compétence ou la répartition des points d’attributs. Ils ont déjà subits plusieurs refontes, ce qui rend pénible la construction de template viable plus de quelques semaines. La version 1.3 annonce dors et déjà une refonte supplémentaire, avec un changement radicale du système de bonus de set légitime et cohérent mais pénible à force. Espérons qu’ils se fixeront une fois pour toute et que l’ajout de nouveaux sets d’armures et d’armes ne sera pas un prétexte supplémentaire pour une modification de plus !  En attendant d’en savoir plus, nous avons droit à un visuel des skins à venir. 

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Kothringi Ceremonial

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Morag Tong

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Dark Brotherhood

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Thieves Guild

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Glass Armor

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High Level PvP Armor for Ebonheart

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Undaunted Armor Set from Undaunted Treasure Chests

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Imperial Daedric armor from Imperial City

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