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FR ESO – Build leveling dps magique Chevalier-Dragon 1-15

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Build leveling dps magique Chevalier-Dragon 1-15 Update 31/07/2014

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Commencer un Chevalier-Dragon n’est pas forcément chose facile, surtout au début. Pour les premiers niveaux, il est important d’identifier les compétences qui vous seront utiles jusqu’au palier 1-15. Pour aborder ce palier le plus sereinement possible, nous allons choisir un type d’arme et d’armure, ainsi que certaines compétences de classe à débloquer et évoluer. Nous aurons besoin de compétence de dégâts de zone, de contrôle et de survie pour pouvoir faire face à toutes les situations que vous proposeront les aventures de The Elder Scrolls Online.

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Compétences d’Armes

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences d’armes dans notre Introduction au compétences d’Armes

Bâton de Destruction type feu

Le Bâton de destruction est un choix d’arme tout indiqué pour un Chevalier-Dragon de type DPS magique. Il est important de spécifier que son type d’élément doit être le feu, dans la mesure du possible, pour bénéficier des augmentations de dégâts et de critique de cette spécialisation, surtout dans les paliers supérieurs.

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Compétences Actives

Toucher Destructeur est une compétence de dégât et de contrôle mono-cible avec un effet supplémentaire en plus de l’effet de base en fonction de l’élément du bâton (feu – repousse la cible)

Mur Élémentaire est une AoE DoT qui crées un mur de flammes devant le lanceur de sort et inflige des dégâts de type feu sur la durée aux cibles dans son champs d’effet. Cette compétence génère énormément de point d’ultime !
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Compétences Passives

Pénétration Magique

Passif sur 2 points, les sorts de la branche Bâton de Destruction ignorent 5/10% des résistances magiques de la cible

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Compétences d’Armures

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences d’Armure dans notre Introduction au compétences d’Armures

Armure Légère

Compétences Passives

Évocation

Passif sur 3 points, réduit le coût en magie de 1/2/3% par éléments d’armure légère équipées

Récupération

Passif sur 2 points, augmente la régénération de magie de 2/4% par éléments d’armure légère équipées

labarre004Compétences Monde

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Monde dans notre Introduction aux compétences Monde

Invocation d’Âme
Passif sur 2 points, permet au lanceur de sort de revenir à la vie sans utiliser de gemme d’âme une fois toutes les 2/1 heures

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Compétences de Guilde

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences guilde dans notre Introduction aux compétences Guilde

Guilde des Guerriers

Compétences Passives 

Tueur

Passif sur 3 points, augmente de 3/6/9% la puissance des armes et de sorts contre des ennemis de type morts-vivants/daedra/loups-garou

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Guilde des Mages

Compétences Actives

Rayonnement sont des compétences qui améliorent le taux de critique aux sorts jusqu’à un maximum de 10%  tout en baissant votre réserve de magie de 5%. Elle révèle aussi les ennemis cachés dans un rayon de 12 mètres

Compétences Passives

Mage Adepte

Passif sur 2 points, réduit de 4/8% le coût en santé et magie des compétences de la Guilde des Mages

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Compétences de classe

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Chevalier-Dragon dans notre Introduction au Chevalier-Dragon

Il est important de bien choisir les premières compétences de classe. Le peu de points disponibles en début de jeu rend ce choix crucial pour la suite des événements. Il faut non seulement choisir les outils adéquats, mais aussi viser plus loin pour monter la branche de classe qui permettra de débloquer les compétences nécessaires dans les paliers supérieurs.

Flamme Ardente

Compétences Actives

Poigne Ardente est un outil de contrôle (et de déplacement si l’on considère le mouvement de la cible) bien pratique pour engager un combat. Attention néanmoins, cette compétence consomme énormément de magie est n’est en aucun cas une compétence de dégâts. Poigne ardente est à garder le temps de débloquer Frappe Incendiaire.

Frappe incendiaire inflige des dégâts de feu directs et sur la durée. Avoir ces deux compétences dans votre barre d’actions fera évoluer votre branche Flamme Ardente juste assez pour débloquer la première AoE du Chevalier-Dragon : Souffle Ardent

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Compétences Passives

kindlingSoufflet

Passif sur 2 points, augmente de 33/66% les dégâts de brûlure infligés par une compétence de feu

Cœur Terrestre

Compétences Actives

 Poing de Pierre vous sauvera l’arrière train un nombre de fois incalculable. Ce contrôle de type renversement est raisonnable niveau consommation de magie, n’a pas de temps de recharge et permet de « stunlock » un ennemi aussi longtemps que vous aurez de la magie. C’est un outil plus que précieux contre des élites en début de leveling et même un choix possible après le palier 1-15 !

Compétences Passives

eternal-mountainMontagne Éternelle

Passif sur 2 points, augmente de 10/20% la durée des compétences de la Branche Cœur terrestre

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Pouvoir Draconique

Compétences Actives

Serres Noire est une compétence de dégâts et de contrôle « immobiliser » multi-cibles. Son amélioration Serres Brûlantes ajoutera des dégâts sur la durée de type feu sur les cibles sous l’effet

L’ultime Étendard des Chevaliers-Dragon inflige des dégâts de feu aux cibles dans un rayon de 8 mètres, réduit les soins qu’elles reçoivent de 50%

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Compétences Passives

iron-skinPeau de Fer

Passif sur 2 points, augmente de 5/10% la valeur des dégâts bloqués

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Bonus Raciaux

Retrouvez l’ensemble des détails techniques des compétences Chevalier-Dragon dans notre Introduction aux compétences Culturelles

Peu importe la race que vous avez choisi, il est important d’investir dans les compétences passives qui touchent aux ressources (autant leur quantité que leur régénération), à la résistance physique et magique, aux critique ou à tout attribut. Ces passifs sont généralement des augmentations en pourcentage, leur impacte est considérable  pour entamer la progression du niveau vétéran !

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Attributs

Nous allons viser une répartition égalitaire des points d’attributs en Santé et Magie. Alternez un niveau sur deux !

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Barre d’action 1-11

barreskilldps1-12

Barre d’action 12-19

barreskilldps12-19

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Vous êtes maintenant prêt pour le palier 15-30 !

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8 COMMENTAIRES

  1. Comme pour le très bon guide sur le DK tank, je trouve qu’il manque quelques infos sur les enchantements et les bonus sur les pièces à choisir !

    Excellent boulot !
    Un amoureux du DK

    • Merci Wikikiwa !

      Pour être honnête, nous sommes plutôt partisans de la méthode “player versus wild”. Nous équipons tout ce qui nous passe par la main pour éviter des répa astronomiques 😀 Mais c’est une bonne idée, je met ça sur la liste ! Merci pour ton commentaire !

  2. Je test ce build a l’heure actuelle et bien souvent je me fait défoncer par les mob unique (genre boss de fin de quete) ou par des pack de mobs de 2 . Avoir une armure légére nous rend vraiment très vulnérable . Auriez une idée de comment utiliser les sort de facon optimale

    • Salut Eufo !

      Pour les mobs unique, un peu de contrôle devrait résoudre ton problème. Le tout, c’est d’être patient et s’adapter ! Si c’est un corps à corps, utilise Poing de Pierre ou Serres Noires pour le kite. Si c’est un caster, utilise Écailles Réfractaires et interrompe ses sorts ! Il est possible de soloter des donjon publique de groupe vétéran 5 avec un chevalier-dragon (test réalisé pas plus tard que ce matin!). Sang de Dragon peut aussi t’aider à rester en vie, n’hésite pas à adapter tes compétences en fonction des besoins du combat !

  3. Je viens apporter mon témoignage. J’ai décidé de jouer mon dk avec la branche flamme ardente (dps magique) et arme à 2M + armure lourde. J’ai choisi comme race le rougegarde. Et franchement je n’ai éprouvé quasiment aucune difficulté, c’est même plutôt facile, je dépop les moobs, que ce soit par pack de 2 ou de 3. A noter que j’ai mis tous mes points de lvl en vigueur et vie. Je suis niveau 16. En gros voilà mon cycle : j’engage généralement avec la charge, je spam coup brulant, coups blancs avec mon arme, si pack de 2 voire 3, je claque l’ult (bannière) + souffle enflammée. Tout ceci pour dire que c’est intéressant de faire des guides mais je pense qu’à teso (en tous cas ça fonctionne bas lvl et avec mes choix de skills) je pense qu’on peut prendre une certaine liberté. Après je n’ai pas tout testé, je ne sais pas le build proposé ici est le plus opti. Quoi qu’il en soit, le build que je décris sommairement est très plaisant à jouer. Vous faites mal, vous êtes solide et très mobile.

    • C’est un bon moyen de passer tranquillement les premiers niveaux de The Elder Scrolls Online. Ce schéma est efficace jusqu’à un certain point, et en partie due à la puissance du Chevalier-Dragon (faire la même chose en Lame Noire ou Sorcier est vite suicidaire). Normalement, le premier palier de difficulté ce trouve vers la fin de la story line (sans spoil). Malheureusement, je ne suis pas d’accord avec toi sur la liberté de jeu, elle est illimité au début (n’importe quel build marche, même celui qui consiste à n’utiliser que l’auto attaque) et se réduit à partir des niveaux vétérans. Il faut voir plus loin et se préparer un peu, c’est le but de nos guides 🙂

  4. Très bon guide honnêtement les guide madmix sont vraiment excellent et bien fait. Je le suis a la lettre depuis le niveau 1 je suis maintenant 35 et franchement je m’éclate ! Y’a tout qui crame 😀

    Mais il n’y aurait pas eu une petite mise à jour du guide ou c’est moi qui bigloush ><' !

    • Effectivement j’ai mis les guides à jour hier, pour réparer certaines incohérences et mieux préparer les joueurs a des builds vétéran 🙂 Merci en tout cas, ça fait chaud au cœur ! 🙂

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