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FR ESO – Analyse des types d’armures

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Cette analyse des types d’armures vous aidera à comprendre un peu mieux les trois différents types d’armures du jeu. N’oubliez pas que vous n’avez pas besoin d’équiper un type d’armure pour utiliser la compétence active associée.

L’armure légère

Annulation : un petit shield qui réduit les dégâts magiques reçus de 50%.

 

Évolutions possibles :

– Le premier morph (maîtrise de la magie) restaure de la magicka à chaque fois que le shield absorbe un spell (environ 50 de magicka au level max par spell absorbé). Cette valeur est augmentée de 4% par pièce d’armure légère portée, ce qui représente 28% supplémentaires avec un set complet. C’est un morph très intéressant qui permet d’alléger grandement le coût du shield qui est relativement élevé (proche de 480 sans modificateurs).

– Le second morph augmente la valeur d’absorption du shield de 4% par pièce d’armure légère equipée. 28% de plus au total donc. C’est un morph qui est également intéressant. Suivant la qualité de votre équipement, comptez un peu plus de 80 points de dégâts absorbés si vous avez 7 pièces d’armure légère, au level max.

Passifs :

Évocation : réduit le coût des sorts de 3% par pièce d’armure légère équipée, pour un maximum de 21% donc. C’est le passif le plus important de ce type d’armure. Il allège énormément le coût de vos sorts. Prenez pour exemple un sort à 330 de magicka, qui ne coûtera alors plus que 260. Monstrueux.

 

Récupération : augmente de 4% votre régénération de magicka par pièce, 28% au maximum donc. Ce passif est encore une autre façon d’augmenter la facilité de gestion de votre ressource de magicka, qui sera bien entendu extrêmement sollicitée. Même en arrivant dans le soft cap, ce passif restera intéressant.

 

Rempart Magique : augmente votre résistance à la magie de base de 8% par pièce équipée, 56% au maximum donc. ce passif rajoute donc 616 de résistance à la magie au level 50. Vous arrivez directement au soft cap et gagnez une réduction de dégâts magique conséquente.

 

Prodige : 10% de chance de critiques pour vos sorts. Excellent car c’est difficile de trouver de bonnes sources de critiques magiques dans ESO. Nécessite 5 pièces d’armure légère.

 

Concentration : 6% par pièce, donc 42% au total de la résistance magique adverse ignorée. C’est exceptionnel parce que, dans un premier temps, vous augmentez vos dégâts de manière conséquente (au minimum 10% de dégâts supplémentaires sur vos spells). Et, vu que vous ignorez passivement la résistance de l’adversaire, il se cumule parfaitement bien avec un debuff de réduction de résistance magique. Vous pouvez mettre à poil ou presque un joueur.

 

Conclusion : L’armure légère a des atouts inégalés par rapport aux autres armures. Ce n’est pas dans le vent qu’on a répété sans cesse qu’elle est largement meilleure que l’armure lourde et moyenne. On peut même parler ici d’un gros problème d’équilibrage (et non, ce n’est pas l’armure légère qui est trop forte, mais les autres qui sont trop faibles).

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L’armure moyenne

Esquive : vous donne 15% de chance d’esquiver pendant 20 secondes. Un bon outil pour tank en PvE si vous décidez de partir sur de l’evade tout simplement.

 

Évolutions possibles :

– Le premier morph (Jeu de Jambes) enlève un effet de ralentissement par pièce d’armure moyenne équipée. C’est un bon outil pour PvP à condition d’être vraiment très souvent gêné par des ralentissements. Le coût élevé de cette abilité ne la rend utilisable que peu souvent.

– Le second morph (Echappée Belle) ajoute 1% de chance d’esquiver en plus par pièce d’armure moyenne équipée, pour un total de 7% et donc 22%. C’est une bonne amélioration pour tank en PvE, mais n’oubliez pas que l’armure moyenne n’est pas vraiment adaptée à ce rôle de toute façon.

Passifs :

Dextérité : 3% de chance de critiques physiques par pièce d’armure moyenne équipée. C’est l’élément le plus important de l’armure moyenne, et l’un des seuls. Ajouter 21% de chance de critiques physiques avec un set complet est très bon. N’oubliez pas qu’un certain nombre de compétences de classes utilisent la chance de critiques physiques. Vous trouverez ces informations dans les guides de classe.

 

Légèreté : 4% de régénération de vigueur par pièce d’armure moyenne équipée. 28% au maximum donc. Tout comme l’armure légère avec la magicka, l’armure moyenne aide à la gestion de la ressource de vigueur. Quelque soit la source de régénération, c’est toujours bon à prendre.

 

Furtivité Améliorée : Par pièce d’armure moyenne, 5% en moins du rayon de détection de la furtivité et 7% de réduction du coût de la furtivité. 35% et 49% au maximum donc. Rien d’exceptionnellement utile, sauf que c’est censé vous donner un avantage si vous cherchez quelqu’un sous furtivité.

 

Agilité  : 10% de vitesse d’attaque lorsque vous avez 5 pièces d’armure moyenne équipées. C’est un buff qui est bon à prendre mais qui n’est pas non plus gamebreaking.

 

Athlétisme : Par pièce d’armure moyenne équipée, 3% de vitesse de sprint en plus et 4% de diminution du coût en vigueur de la roulade. Donc 21% et 28% au maximum. C’est un très bon buff. La vitesse de sprint est toujours intéressante à avoir et surtout la diminution du coût du dodge roll est très importante et allège le coût de votre anti-immobilisation.

 

Conclusion : Pas aussi impressionnante que l’armure légère dans sa globalité, mais l’armure moyenne apporte tout de même un paquet de buffs intéressants qui ne se limitent pas qu’aux builds basés sur la vigueur, comme on pourrait le penser. Ici aussi, les guides de classes pourront vous aider.

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L’armure Lourde

Inamovible : un sort intéressant qui, même s’il coûte cher, vous immunise au crowd control pendant 8 secondes. Le nombre de situations dans lesquelles ce buff est excessivement intéressant sont innombrables et il est tout particulièrement indiqué pour percer la mêlée adverse.

 

Évolutions possibles :

– Le premier morph (brute inamovible) augmente les dégâts des armes au corps à corps de 1% par pièce d’armure lourde équipée. C’est très bon si vous partez sur un build basé sur les dégâts avec des armes de mêlée.

– Le second morph (implacable) augmente la durée du buff de 5% par pièce d’armure lourde équipée. 35% donc au total, ce qui passe la durée du buff à presque 11 secondes. C’est également très bon.

Passifs :

Détermination : pour chaque pièce d’armure lourde, vous augmentez de 3% votre armure et votre résistance magique. Il va de soi que porter de l’armure lourde sert à avoir de grosses résistance de base, ce talent va dans cette lignée.

 

Constitution : augmente la régénération de santé de 2 % par élément d’armure lourde équipé. Un léger buff de régénération de santé assez moyen.

 

 

Mastodonte : 1% de dégât des armes au corps à corps en plus par pièce d’armure lourde équipée. 7% au total donc. Redonne un peu de punch à une armure qui n’en a pas.

 

Immobilité : réduit le coût du blocage de 20% si vous avez 5 pièces d’armure lourde équipées. Nous avons noté dans pas mal de guides l’importance du blocage et donc de la réduction de son coût. Excellent passif autant pour le PvE que le PvP.

 

Guérison Rapide : 1% de soin reçu en plus par pièce d’armure lourde équipée. Ce n’est pas 7% qui fera une si grosse différence mais disons que c’est ça de pris.

 

Conclusion : Une armure qui n’apporte pas énormément d’avantages utiles. Dans tous les cas, Détermination et Immobilité seront excellents pour Tank en PvE. D’autres talents utilisés correctement peuvent former un alliage de tankiness et de dégâts en PvP.

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5 COMMENTAIRES

  1. Merci pour tous ces guides très utiles pour prendre le jeu en main.
    Au niveau des passifs l’armure légère semble en effet avoir l’avantage, les sorts de classe (et donc magiques) ayant la plus grosse part d’une majorité de build.
    Cependant à coté de ça, le gain d’armure brut n’est-il pas intéressant en ce qui concerne les autres types d’armure ? Ca reste marginal selon vous ?

    • L’armure est toujours intéressante en effet, puisque 100 d’armure correspond à 2% de réduction de dégâts physique supplémentaire. Mais encore une fois, pleins de buff d’armure et de résistance magique existent un peu partout dans différents arbres de talents. Vu qu’Elder Scrolls Online est parfaitement destiné à un jeu de groupe et de cohésion de sorts, porter une armure légère avec un ami qui donne de l’armure est plus efficace que de porter une armure lourde, dans la plus grande majorité des cas.

  2. Merci pour tous ces guides.
    Que pensez-vous de l’apport brut d’armure hormis les compétences liées aux différents types ? Cela reste marginal ?

    • La réponse juste au dessus répondra majoritairement à ta question 🙂
      N”oublie également pas que l’armure légère, même si elle manque d’armure, donne énormément de résistance magique (et la majeure partie des dégâts sont magiques).

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