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Les Bases, Stats, Personnage, Structure des Builds


Dans ce guide, nous allons voir les bases, stats, personnage, structure des builds communs à tous les personnages, rappeler certaines informations basiques et se plonger plus profondément dans d’autres dont personne ne savait rien… jusqu’à maintenant. Nous parlons donc des points de compétences, des attributs, de la régénération des attributs, des Mundus Stones, de l’ultime, des armes, des valeurs d’attaque physique et magique, de la chance de critique, de l’armure et de la défense magique, du gain de montée de niveau (vétéran compris), et finalement, avec toutes ces informations, nous allons expliquer comment construire un personnage correctement. Ce guide ne contient aucun spoiler, si ce n’est sur le fonctionnement de certaines mécaniques et certaines options de personnages au niveau maximum. Aucun spoiler d’histoire donc.



Les points de Compétences

Le personnage gagne des points de compétences qu’il peut distribuer dans ses “arbres”. Les points de compétences se gagnent grâce à la montée de niveau, mais aussi à la fin de chaque quête de l’histoire principale, sur certaines quêtes spécifiques, sur les quêtes de donjons, en tuant certains mobs nommés et enfin grâce aux éclats célestes. Comptez un peu plus de 450 points en tout. Bien entendu, vous n’aurez pas besoin de tout.

Lorsqu’une abilité est placée dans votre barre d’action active lors de la mort du mob, l’arbre d’abilité et l’abilité elle-même gagne de l’expérience. Plus l’arbre gagne en expérience et plus vous pourrez débloquer des compétences qui ne sont normalement disponibles qu’à un niveau donné de l’arbre en question. Une compétence qui monte de niveau quatre fois se voit offert la possibilité d’évoluer, c’est à dire que l’abilité peut être améliorée entre deux versions au choix qui modifieront l’efficacité voire les effets du sort (on peut passer d’un sort de dégâts qui se transforme en heal par exemple). Une fois évoluée, une abilité peut encore gagner quatre niveaux pour atteindre son maximum et ainsi gagner un peu plus de dégâts, soins ou autres.

Ces points de compétences sont utilisés pour absolument tout : vos compétences de classe, vos compétences d’armes, les compétences de factions, de races en passant également par les métiers. Souvenez-vous que vous pouvez équiper dix compétences différentes et deux ultimes grâce au changement d’arme.


L’expérience gagnée

Quasiment tout dans le jeu donne de l’expérience:

– Tuer des mobs
– Faire des quêtes
– Découvrir des zones
– Ouvrir des coffres
– Terminer un donjon
– Certains succès
– Récolter des éclats célestes
– Faire la quête d’histoire principale
– Des choses que vous n’auriez pas imaginer
Par exemple, je me baladais pour trouver la zone suivante où faire une quête. Deux personnages sont au bord de la route et l’une se plaint à l’autre qu’elles n’auraient pas dû fuir, et qu’elles n’étaient même pas capables d’allumer un feu. J’allume un feu à côté d’elles et je gagne de l’expérience; elles disent merci. Vous me direz on s’en fiche, mais je trouve ça amusant, même si ce n’était pas forcément très effectif.


Les Attributs

Vous avez accès à trois barres de ressources communes à tout le monde : la santé, la magicka et la vigueur. La mécanique de santé ne diffère pas des autres jeux. Les compétences ci-dessous utilisent la ressource de magicka et leur effet sera augmenté si vous augmentez votre réserve de magicka (grâce à un calcul simple que nous verrons dans un guide suivant).

De la même manière que la magicka, les compétences ci-dessous utilisent de la vigueur et leur effet sera augmenté si vous augmentez votre réserve de vigueur (même type de calcul que pour la magicka que nous verrons dans un guide suivant).

De base, au level 50, vous avez 1080 magicka et vigueur, et 1180 au rang vétéran 10. La magicka et la vigueur atteignent un soft cap au level 50 à partir de 1860. A partir de là, les gains de ces stats sont divisés par deux. De même, au rang vétéran 10, ce cap est à 1960.


La régénération de magie, de vigueur et de santé

Ces stats ont une valeur de régénération qui est fixe hors combat et modifiée par différentes sources en combat. Normalement la régénération hors combat est plus élevée, bien entendu. Celle qui s’affiche dans la fiche de personnage est la régénération en combat, toutes les deux secondes. Elle s’améliore grâce à des abilités actives ou passives trouvées dans les arbres de compétences, grâce aux différents bijoux que vous pouvez équiper ou encore au mundus stones (ces buffs que vous obtenez lorsque vous activez un obélisque, un seul à la fois).

Pour vous donner une idée, au level 50 vous aurez 54 de régénération de magicka et de vigueur. N’oubliez pas que vous pouvez augmenter cette valeur avec certains passifs comme ceux de l’armure légère et moyenne qui augmentent respectivement la régénération de magicka et de vigueur de 32% avec un set complet. Cette valeur de régénération n’atteindra cependant pas des résultats astronomiques et la gestion des ressources restera quoi qu’il arrive un aspect difficile du jeu. Au level 50, le soft cap de régénération de stamina et de magicka est à 80. A partir de là, les gains seront moins importants, divisés par deux environ. Donc, si à partir du soft cap vous équipez 20 de régénération, vous n’en gagnerez que 10.

Au level 50, vous avez :

54 de regen vigueur et magicka

30 de regen de santé

Au rang vétéran 10, vous avez :

36 de regen de santé


Les pierres de Mundus

Ces obélisques sont disponibles aux quatre coins du monde de Tamriel. Ces bonus ne sont en aucun cas secondaires et il est important d’en choisir un en rapport avec votre build. Chaque faction bénéficie de son propre obélisque, pas d’inquiétude donc. Vous ne pouvez en activer qu’un seul à la fois, et il restera jusqu’à ce que vous en activiez un autre. Nous ajouterons leur localisation sur les maps dans un guide suivant.


L’Ultime

Le jeu vous propose différentes compétences ultimes (12 de mémoire pour un personnage unique et sans compter les différentes évolutions). La barre d’ultimate se construit petit à petit jusqu’à 1000, mais une fois utilisée la ressource revient à 0 même si l’ultime coûte moins. Certains Ultimes gagnent en efficacité si vous dépassez leur seuil d’activation.

Vous construisez la jauge d’Ultime en :

– tuant des mobs,

– en utilisant vos abilités,

– grâce à différents effets divers et variés dans les arbres de talents.

Les ultimes sont des abilités qui modifient profondément l’efficacité de votre personnage, c’est pour cette raison qu’ils ne sont spammables et que la génération d’ultimes est une ressource intéressante à maîtriser. N’oubliez pas que des addons vous permettent d’afficher votre jauge d’ultime chiffrée.


Les armes, valeurs d’attaque physique et magique

Six sets d’armes sont disponibles pour toutes les classes du jeu : L’arme à deux mains, l’ambidextrie, l’arc, l’arme à une main bouclier, le bâton de soin et le bâton de destruction. Plus les dégâts de l’arme sont élevés et plus les dégâts/soins de l’arme utilisée augmenteront. Les deux bâtons gagneront en efficacité grâce à la magicka, tandis que les quatre autres armes profiteront de la vigueur.

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Les abilités qui se scalent sur l’arme prennent un pourcentage du dégât de l’arme, ou plus exactement un pourcentage de votre valeur d’attaque dans la fiche de personnage qui est modifiée via plusieurs modificateurs. Chaque abilité a un scaling différent qui est expliqué dans le guide sur les armes. Votre valeur de base est de 0 et est augmentée par l’arme que vous portez et les modificateurs associées. La vigueur ne modifie pas la stat de valeur d’attaque, mais directement les abilités. De même, cette valeur d’attaque définie vos dégâts en attaque légère et lourde. L’auto attaque elle-même est légèrement modifiée par votre valeur de vigueur. L’apport de dégâts par contre est minuscule. Considérez donc que l’auto attaque ne scale pas vraiment sur la vigueur lorsque vous voudrez optimiser votre personnage. En ce qui concerne la valeur d’attaque, elle est modifiée par de nombreux facteurs comme les bijoux, certains sorts (spells) ou certaines abilités. Au level 50, le soft cap des dégâts de l’arme démarre à partir de 150, au rang vétéran 10 il démarre à 180. Une fois ce cap atteint, le gain de dégâts est divisé par deux (environ). Donc si une abilité vous donne 20 de valeur d’attaque supplémentaire, vous n’obtiendrez que 10.

La valeur de dégâts magiques augmente au fur et à mesure des niveaux jusqu’à un maximum qui n’augmente pas avec les rangs vétéran. Vous atteignez donc 80 de valeur de dégâts magique au level 50. Cette valeur modifie les dégâts de vos spells de classe, avec un ratio propre à chaque abilité. Pour l’augmenter, il n’existe que peu de possibilités : des bijoux, certaines abilités relativement rares et un racial.


Les chances de critique physique et magique

Deux valeurs différentes pour séparer les sorts d’autres abilités. Très simplement, voici ce qui prend en compte l’un ou l’autre :

Crit physique :
– Les auto attaques
– Les abilités d’armes de la deux mains, l’ambidextrie, l’arc et l’arme + bouclier
– Certaines abilités de classe, même si elles sont notées comme abilités magiques. Généralement ce sont des attaques qui suggèrent une attaque en mêlée (tout cela sera détaillé dans les guides des classes).
– Les abilités Loup-Garou
– Certaines abilités de guildes
Crit magique :
– La majeur partie des abilités de classe
– Les abilités Vampire
– Certaines abilités de guildes
– Magie des Âmes
Les dégâts critiques, quant à eux, sont à 150% des dégâts de base. Un coup à 100 fera donc 150 de dégâts en critique. Des modificateurs existent pour réviser cette valeur. La chance de critique ne subit aucun soft cap.


L’Armure et la Défense Magique

Le jeu vous propose deux stats supplémentaires : la défense physique et magique.

La défense physique se gagne grâce au type d’équipement que vous portez : une armure lourde donnera plus de défense qu’une version moyenne, mais également grâce à des passifs ou actifs d’arbres de talents (+ Mundus Stones). Vous démarrez à 0.

Le gain de réduction de dégâts est linéaire (contrairement à la plupart des autres MMOs), jusqu’à atteindre un softcap. Au level 50, le soft cap d’armure est à 1610. Une fois atteint, le gain devient moins important. Avant cela, chaque fois que vous gagnez 100 d’armure vous réduisez les dégâts physiques reçus de 2% environ. Avec 2000 d’armure vous obtenez donc environ 40% de réduction de dégâts de sources physiques.

La pénétration d’armure fonctionne donc tout simplement en enlevant une valeur en pourcentage de l’armure. Avec les chiffres ci-dessus vous pouvez donc facilement calculer le gain de dégâts obtenu en fonction de la valeur de défense de l’adversaire. L’armure atteint un hardcap à 2500 pour 50% de réduction de dégâts en théorie. Les valeurs présentées dans ce paragraphe sont justes, en théorie, mais le jeu sort parfois des valeurs étranges qui modifient légèrement les valeurs obtenues. Il n’empêche que, quoi qu’il arrive, ces valeurs restent dans les environs du 2% de réduction de dégâts en plus pour 100 d’armure gagnés.

La défense magique se gagne grâce à des glyphes que l’on peut enchanter sur l’équipement et grâce à des passifs ou actifs d’arbre de talents. Votre défense magique de base augmente avec les levels, pour arriver à 1100 au level 50 et 1200 au rang vétéran 10. Le soft cap au level 50 est à 1610. La réduction de dégâts est la même que pour l’armure, donc 2% de réduction pour 100 points de résistance à la magie gagnés.

Si vous appliquez plusieurs debuffs de réduction d’armure ou de résistance magique, la valeur de réduction sera multiplicative. Ce qui signifie que vous atteindrez un gros pourcentage d’augmentation de dégâts sur le premier debuff et que vous le sentirez beaucoup moins sur le second. Notez également que vous pouvez combiner de la réduction de résistance magique (bâton de destruction par exemple) tout en ignorant une partie de la résistance adverse (passif de l’armure légère). Dans ce cas les deux réductions se cumulent plus efficacement, puisque les deux debuffs ne s’appliquent pas en même temps. Dabord vous enlèverez 42% de sa résistance magique, et ensuite vous enlèverez 40% de la valeur restante.

49 points à placer au total, 10 de vigueur et magicka par point, et 15 par point de santé


L’impacte du build sur les stats

Nous verrons des builds précis pour chaque classe dans les guides suivants. En attendant, nous allons expliquer comment construire un personnage dans les grandes lignes.

Le choix de la stat principale

Un build peut être basé sur la vigueur ou la magicka. Dans de rares cas, on peut entreprendre un hybride, mais la balance entre ces deux stats sera déséquilibrée de toute façon et penchera donc en faveur de l’un des deux. Il s’agit donc de diriger votre équipement dans l’une de ces deux directions une fois votre avis défini. Bien sûr, il faudra prendre en compte les soft cap pour ne pas gâcher trop de stats et gagner un maximum d’efficacité avec l’équipement.

Les builds Vigueur

D’une manière générale, les builds vigueur seront destinés à faire mal avec des armes physiques (une main bouclier, ambi, deux mains et arc). La faiblesse de ces builds est le nombre réduit de compétences utilisables, étant donné que les compétences de classes gagnent en efficacité avec la magicka. On aura donc moins de possibilités au final et toute l’efficacité sera basée sur le fait d’être très utile avec les armes. Le fait d’utiliser de la vigueur réduira également vos capacités à sprinter, à esquiver, à bloquer et à interrompre, puisque c’est une ressource qui sera majoritairement utilisée par vos capacités principales d’armes. Les compétences magicka deviendront donc des outils qui chercheront à améliorer l’efficacité des effets de vos armes. Il conviendra donc de choisir des abilités qui agissent comme des stéroïdes, des utilitaires ou des contrôles de foules (CC) pour laisser de côté les abilités de classe purement destinées à faire des dégâts. Les builds vigueur sont intimement liés à l’utilisation de l’armure moyenne, cette dernière bénéficiant d’une régénération de vigueur améliorée. Egalement, ces builds bénéficieront d’une chance de critique très élevée grâce à l’armure moyenne, justement, qui peut apporter jusqu’à 21% de chance de critique pour vos attaques physiques. Le guide sur les armes traite de tous les scalings pour connaître le gain de vigueur sur vos abilités d’armes. Les armes choisies définiront grandement votre style de jeu.

Les Builds Magicka

Les Builds magicka se basent majoritairement sur l’utilisation de compétences de classes. Contrairement aux builds vigueur, la tendance magicka permet une utilisation plus libre du sprint, de l’esquive, du blocage et de l’interruption. Puisque la ressource majeure utilisée est la magicka, la jauge de vigueur est toute disposée à l’utilisation de ce type d’action (sprint et Cie) mais peut également servir à l’utilisation des compétences d’armes si besoin. Ces dernières seront moins efficaces et peuvent soit permettre de faire des dégâts dans les moments où vous avez perdu toute votre magicka, ou rechercher un effet souhaité comme par exemple un crowd control auquel vous n’avez pas accès avec votre classe mais qui est disponible avec les armes. Comme vous l’aurez compris, les builds à base de magicka sont extrêmement efficaces si couplés avec l’armure légère. Cette dernière offrant une réduction du coût des compétences magicka, une régénération de magicka accrue, 10% de chance de critique avec les sorts ainsi que de la pénétration de défense magique qui augmentera vos dégâts. Bien entendu, le manque d’armure pourrait se sentir, mais de nombreux buffs permettent d’atteindre le soft cap d’armure très facilement. Les builds magicka ont presque toujours un gros potentiel de burst. Il est amusant de voir que les builds magicka offrent plus de diversité en réalité, grâce aux abilités de classes souvent plus efficaces et plus complexes, et très peu d’entre elles sont inutiles, tandis que de nombreuses compétences d’armes sont bonnes à jeter à la poubelle.

Les Healers

Basé un personnage sur le soin revient à le construire à base de magicka. Quoi qu’il arrive, ses capacités de soins viendront de ses compétences de classe et de son bâton. Souvenez-vous que le rôle de healer dans TESO revient également à utiliser des capacités de support qui peuvent être parfois très offensives. De la même façon, ces capacités proviennent de l’utilisation de magicka. Comme le paragraphe sur la magicka l’explique, un soigneur sera donc en armure légère dans la majeure partie des cas. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, n’importe quelle classe dans The Elder Scrolls Online peut devenir un soigneur. De nombreuses abilités de classe ajoutent de l’efficacité à ce rôle. Il est vrai cependant que l’on trouve des classes qui sont plus adaptées au rôle de soigneur avec le Templier, clairement en lice et favori, mais le Lame Noire et le Sorcier ont également des outils intéressants pour ce rôle. Le Chevalier-Dragon est théoriquement le moins efficace pour soigner à cause de son manque de gestion de ressources, mais même lui a des outils intéressants. De toute façon, on parlera plutôt de rôle de support qu’un rôle de soigneur simple. D’ailleurs, le healer doit être capable de se débrouiller un minimum seul. Il ne se résume pas du tout à un bot qui lance des soins en chaîne sans jamais tomber OOM. Il doit gérer la portée de ses spells et gérer le fait qu’il ne peut pas cibler spécifiquement un membre précis de son groupe.

Les Tanks en PvE

Les tanks, dans ce jeu, sont un peu particulier vu que The Elder Scrolls Online ne suit pas une règle habituelle de génération d’aggro. L’IA est prédéfinie pour faire des choix peu importe ce que vous ferez, et vous pourrez donc voir un mob sauter sur votre soigneur parce qu’il peut être programmé pour taper sur ceux qui portent un bâton de restauration. Nous ne connaissons pas ces règles d’aggro et Zenimax gardera cette information bien au chaud comme ArenaNet l’a fait avant eux. Il faudra donc des essais et de l’expérience pour bien s’en sortir. Il n’empêche que l’arme une main et bouclier donne accès à un taunt et que l’aggro de proximité est notable. Ce set d’arme vous donnera accès à de nombreux buffs défensifs comme une réduction du coût du blocage (qui est indispensable pour tank en donjon/raid, vous allez passer votre temps à bloquer). D’autres armes peuvent être utiles en secondaire, mais il conviendra de rester au bouclier pour bloquer plus efficacement, à moins que les mobs ne fassent pas de très gros dégâts. Entre les compétences d’armes à utiliser et les blocages, on devra s’assurer d’avoir une pool de vigueur conséquente ainsi qu’une bonne régénération. La magicka aussi est utile car un certain nombre d’abilités de classe sont très efficaces pour le rôle de tank. Bien entendu tout ce qui AoE vous aidera un peu dans votre rôle, parce que les dégâts génèrent tout de même une partie de l’aggro même si c’est mineur, mais également tous les sorts qui augmenteront votre survie ou baisseront l’efficacité des mobs. Par exemple, Sang de Dragon (Chevalier-Dragon) qui est un gros soin sur vous même et qui augmente la régénération des points de vie, ou encore Mirage (Lame Noire) qui augmente votre pourcentage d’évasion. Il y a donc un paquet de possibilités qui proviennent des sorts basés sur la magicka qui ne sont en aucun cas inutiles ou secondaires. La gestion de la magicka peut vous demander de mettre quelques ressources supplémentaires dans cette dernière. Une chose est certaine, l’armure lourde délaissée pour tous les autres rôles trouve enfin une utilité ici. La réduction de dégâts et du coût du blocage la rend efficace dans ce rôle. Les autres passifs sont également intéressants et ajouteront un peu d’efficacité à votre tankiness. Il n’empêche que vous pouvez parfaitement tanker avec une armure légère ou moyenne sans problème, qui apportent également leur lot d’utilité avec une régéneration de vigueur ou une réduction des dégâts magiques. Bref, comme d’habitude il y a plein de possibilités. L’intérêt est de trouver les outils qui permettent d’être tanky, utile et suffisamment capable de tenir une aggro.

De nombreux arbres et choix

Un build ne se base pas uniquement sur les compétences de classe et d’arme. Il est bon de rappeler qu’il y a plus d’une dizaine d’arbres de compétences supplémentaires à exploiter et qu’ils contiennent des outils très efficaces. Nous verrons chacune de ces branches en détail dans un guide suivant. De la même façon, un seul arbre peut contenir des outils qui ne se combinent pas du tout ensemble, ou au contraire former un alliage de compétences parfaitement composé. Un build peut être composé d’un mélange de deux types d’armures différentes également. Bref, gardez un oeil sur Madmix Chronicles, les guides de classes sont en préparation.


Les caps

Le gain de stats gagnées après les soft caps se trouvent entre 40 et 50%.


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