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Guide Leveling – Partie 3 – Le Bash


 

T4CbashAprès avoir traité les quêtes, il est temps de voir ce que la deuxième technique de leveling a dans le ventre. Avant d’entrer dans le vif du sujet, nous allons faire un petit retour sur le principe du Bash. Avant la démocratisation du système de quêtes, le Bash (ou Grind) était la technique dominante en matière de leveling. Les anciens de Diablo ou de la Quatrième Prophétie (entre autre) se souviennent parfaitement de ce temps là, des moments de “farm d’xp” qui paraissent interminables et répétitifs au possible. Mais finalement, avec dix ans de retour sur le système de quêtes, on se rend compte que c’est bonnet blanc – blanc bonnet. Les quêtes ont très vite été un prétexte pour le bash, rendant moins débilitant et plus immersif une tâche répétitive. Mais quand on y regarde de plus près, l’action en elle-même reste généralement inchangée (le massacre par millions de dark sangliers démoniaques/corrompus/enragés/insert affix). L’intervention d’une trame directrice qui lie les quêtes entre elles change tout et donne de la profondeur scénaristique à travers des actions, des choix et des conséquences qui se répercuteront plus tard dans les suites de quêtes. Et puis bon, on est dans un mmoRPG quand même !

eso 2014-03-24 16-22-27-11Pour revenir à ESO, au moment où nous testions le Bashing (voir notre première partie du guide de leveling), le principe était plus que rentable. L’expérience dégagée à travers ces sessions était beaucoup plus efficace que la traditionnelle voie de la quête, en tout cas sur un serveur test. Déjà à l’époque, des problèmes à venir se profilaient : l’expérience se partageait proportionnellement au “tag” sur un monstre et le niveau des joueurs ayant taggués le mob était pris en compte, ce qui limitait grandement le nombre de personnes pouvant se faire “power level” (action qui consiste à aider un personnage de bas niveau à augmenter ce dernier avec l’aide d’un autre personnage haut niveau). La population présente altérait grandement le rendement, le spot étant choisi en fonction du “repop” (réapparition) des mobs. Ce repop était calculé en fonction du temps nécessaire pour tuer les mobs présents et du parcours défini. Une organisation efficace faisait repop les mobs au moment de votre passage. Si une ou plusieurs personnes extérieures interagissent avec les mobs prévus sur votre parcours, le calcul est faussé et la rentabilité en prend un sacré coup (cela peut aller jusqu’à être contre-productif).

eso 2014-03-24 16-23-11-51Dans The Elder Scrolls Online, les spots de farms sont divers, mais pas tous aussi rentables. Le monde ouvert rend difficile un parcours précis à cause de la topographie et du repop relativement aléatoire des mobs. Les instances privées ont généralement un gamedesign en “couloir” ce qui rend impossible un parcours de type “boucle” exploitable en chaîne. La difficulté des mobs pose aussi un problème pour la plupart des joueurs n’ayant pas pour vocation de soloter (faire seul) un Worldboss. Il nous reste donc les instances publiques. Généralement sous forme de cavernes ou de labyrinthes, elles ont la particularité d’être un minimum isolées du monde ouvert, de regrouper des mobs par “pack” immobiles et au repop constant pouvant être calculé. Il y a généralement la possibilité de dégager un ou plusieurs parcours formant une boucle qui optimise le rendement et rend efficace le calcul du repop des mobs. Toutes les conditions sont réunies pour pouvoir faire des sessions rentables d’expérience, surtout qu’il existe pour chaque palier de niveau un donjon public adapté (à niveau plus ou moins 5). Problème : comme les donjons sont publics, tout le monde peut s’y rendre à n’importe quel moment (les zones n’étant pas instanciées). Les spots sont vite saturés et, si la technique était efficace sur server test, nous émettons des doutes pour la release (sortie officielle du jeu).

eso 2014-03-24 16-13-52-72Mais tout ça, c’était avant. Depuis la nuit du 19 au 20 mars 2014, Zenimax a patché la version test d’ESO pour appliquer quelques modifications majeures à son titre (voir notre news sur le sujet). Mis à part le changement au niveau de l’API (qui concerne les informations récupérables par les addons) et les diverses corrections de bug, il reste les ajustements. L’un d’eux concerne l’expérience gagnée par monstres tués. D’après nos calculs (toujours sur server test), l’expérience a été divisée par 5 environ (un monstre qui rapportait 49 d’expérience n’en rapporte plus que 9). Nous arrivons donc vite à la conclusion qui s’impose : Zenimax veut favoriser le leveling via le système de quêtes en mettant un sacré coup de nerf aux valeurs d’expérience gagnées en tuant des mobs, rendant le système de bash cinq fois moins efficace. Si l’on ajoute ce problème de dernière minute au reste des inconvénients cités plus haut, il est préférable de partir sur le modèle des quêtes qui devient, pour le coup, le plus rentable des deux.

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Nous sommes encore en période de test. Les choses ne sont pas figées et un changement peut toujours survenir, que ce soit avant ou après la release. MadMix Chronicles vous tiendra informés en cas de changement de politique de Zenimax. En attendant, nous vous proposons de voir (ou de revoir) notre vidéo sur le Bash, on ne sait jamais ! Si l’envie vous prend d’aller plus loin, notre section Bases regroupe l’ensemble des informations primaire sur Elder Scrolls Online. N’oubliez pas de jeter un coup d’œil dans au guide de forge, d’alchimie, de cuisined’enchantement, de couture ou de travail de bois dans ESO, bien utiles pour faire son choix de métier ! Enfin, si le choix de la classe ou de la race pose un problème, cette section est faite pour vous !



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3 COMMENTAIRES

  1. Bonjour,

    Super guides! Surtout pour un débutant comme moi !! Par contre la section base et sur le choix de la race donne une erreur 404…

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