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FR Super Street Fighter 4 AE – Prise en main

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Ce guide est destiné au débutant qui n’a jamais touché un jeu de combat de sa vie. Pour du contenu plus costaud, allez voir les guides plus avancés. Vous trouverez néanmoins des informations et des tableaux utiles à garder sous la main au cas où ! Découvrez le test complet par Fredzw. Vous venez tout juste de démarrer le jeu, alors n’hésitez pas à faire un tour dans les options, rendez le jeu le plus joli possible et passez les voix des personnages dans la langue que vous souhaitez. Vous avez deux directions possibles à partir de là : le mode arcade ou la salle d’entraînement. Prenez le temps de ressentir un peu les sensations du jeu. Amusez-vous à découvrir les cinématiques, cutscenes et Cie.

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1° Le choix du controller : Manette, pad ou Stick

Juste un petit mot pour ne pas perdre de temps. Ce choix n’importe pas tellement au début. Le mieux c’est d’en changer le moins souvent possible. Si d’ici quelques mois vous voulez passer sur un autre controller, faites-le, mais évitez de le faire toutes les deux semaines. Je reviendrai sur ce choix, plus en détail, dans un autre guide, mais sachez simplement que le jeu est jouable avec tous les controllers, même à haut niveau. La mode du stick est justifiée pour deux raisons : c’est plus sympa pour beaucoup d’entre nous de retrouver un semblant de salle d’arcade, et certaines techniques très avancées sont plus faciles à manier sur un stick. Ces techniques sont donc absolument faisables sur une manette ou un pad, elles sont juste plus faciles sur un stick. Si vous partez sur une manette je vous conseille les classiques Xbox ou PS et si vous partez sur un stick je vous conseille d’en choisir un dans la centaine d’euros (en dessous on a généralement du matériel de pauvre qualité et au delà des 150€ on part sur du bling bling). A noter que, lors des tournois Street Fighter, il est commun de voir des promotions jusqu’à parfois -40% sur des sticks de très bonne qualité. Choisissez donc votre controller tranquillement, aucun d’entre eux ne vous limitera réellement, et vous pourrez en changer une fois que vous serez allés un peu plus loin dans Street Fighter.

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2° Les notions de bases

a) Les compétences de base communes

La Chope

Lorsque vous appuyez sur et  vous obtenez une chope. Celle-ci ne peut pas être bloquée de façon standard. Pour la bloquer, vous devrez choper également.

Le Dash

Pour effectuer un bond en avant ou en arrière, simplement appuyer deux fois rapidement sur la direction avant () ou arrière.

La Focus Attack

Pour effectuer la focus attack appuyez sur et . Cet outil vous permet d’absorber un coup. Elle est composée de trois niveaux (continuez donc d’appuyer) : le rang 1 qui fera quelques dégâts. Le rang 2 qui est bloquable mais assomera votre adversaire si elle le touche. Et le rang 3 qui n’est pas bloquable et assome l’adversaire. Les trois niveaux sont séparés par des “flashs” visibles sur votre personnage. Notez que lors de l’animation, vous pouvez annuler une focus attack avec un dash avant ou arrière.

Notez également que certains coups ont la propriété “armor breaking” qui permet d’empêcher l’adversaire d’absorber un coup.

Le Quick Rise

Lorsque vous tombez au sol, certaines attaques ne sont que des “soft knockdowns”. Cela signifie que vous pouvez vous relever rapidement si vous le souhaitez. Pour cela appuyez sur  lorsque vous tombez au sol.

Le Taunt

Simplement un taunt qui n’a aucun effet dans le jeu, si ce n’est travailler le mental et les nerfs de votre adversaire. Appuyez simultanement sur  et .

b) Points de vie et jauge d’étourdissement

Chaque personnage a des points de vie compris entre 800 et 1100. Notez que la barre de vie a la même taille quelque soit le personnage. La différence n’est donc visible qu’une fois le premier sang coulé. Les points de vie modifient profondément les combats à tel point que l’on peut très bien dire que : Ryu est un personnage qui fait des dégâts normaux contre Fei Long, et fait des dégâts impressionants contre Akuma. Les dégâts de Ryu ne changent pas d’un personnage à l’autre, bien sûr, mais la qualité des dégâts d’un personnage est proportionnelle aux HP de son adversaire. Avoir 1000hp est considéré comme normal, 1100 très solide et en dessous de 900 fragile.

En plus des points de vie, chaque personnage a une barre de résistance à l’étourdissement cachée. Si votre personnage prend trop de coups à la suite, sans aucune pause, il se retrouvera “dizzy” ou “stun”, c’est-à-dire dans l’incapacité d’agir. Cette opportunité donne à l’adversaire, pendant plusieurs secondes, de préparer son combo le plus dévastateur. Pour représenter visuellement cet état, des étoiles ou des têtes de morts tourneront autour de la tête du personnage assomé.

Si un personnage n’est plus touché/ne touche plus pendant un petit laps de temps (environ une seconde) sa jauge de stun va baisser très rapidement. Pour mieux réaliser ce dont on parle ici, vous pouvez aller en salle d’entraînement et dans la configuration du menu mettre “étourdissement” en normal et les données d’attaque visibles. Notez que tous les coups dans le jeu infligent de l’étourdissement à l’exception des supers et ultras (avec quelques exceptions, comme le Denjin Hadoken de Gouken par exemple).

Une fois assomé, n’importe quel coup/combo de l’adversaire stopera cet état et la jauge d’étourdissement reviendra à 0. En plus de cela, la valeur d’assomement à atteindre augmentera de 20%. Il est donc rare de voir un joueur subir deux assomements dans le même round. Ci-dessous, vous trouverez un tableau avec toutes les valeurs de vie/stun pour tous les personnages :

Points de vie

Résistance au Stun

Abel

1050

1050

Adon

950

1000

Akuma

850

850

Balrog

1050

1000

Blanka

1000

950

C.Viper

900

950

Cammy

950

950

Chun Li

900

1050

Cody

1000

1050

Dan

1000

900

Dee Jay

1000

1000

Dhalsim

900

900

Dudley

1050

1050

E.Honda

1050

1100

El Fuerte

900

1000

Evil Ryu

900

900

Fei Long

1000

1050

Gen

900

900

Gouken

1000

1000

Guile

1000

900

Guy

1000

950

Hakan

1050

1100

Ibuki

900

950

Juri

950

950

Ken

1000

1000

M.Bison

1000

950

Makoto

950

1050

Oni

1000

950

Rose

950

1000

Rufus

1050

950

Ryu

1000

1000

Sagat

1050

1000

Sakura

950

1000

Seth

800

900

T.hawk

1100

1100

Vega

1000

900

Yang

900

950

Yun

900

950

Zangief

1100

1100

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c) Réduction de dégâts en fonction du niveau de vie

Dans la suite logique de votre pool HP, les dégâts pris. Ils diffèreront selon votre quantité de vie. Plus vous avez de vie et plus vous prenez de dégâts, et donc moins vous avez de vie et plus vous serez résistant. Il existe quatre stades : 0 à 15% de vie, 15-30%, 30-50% et 50-100%. Conformément, et dans l’ordre, vous recevrez 75% des dégâts, 90%, 95% et 100%. Voici un peu schéma qui vous aidera à comprendre cette méchanique.

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d) La barre de Super

Ce sont les quatre blocs bleus qui clignotent. Chaque fois que vous portez un coup sur l’adversaire, vous en gagnez un peu (un poing léger de Ryu donne 20 par exemple). Chaque bloc est composé de 250 points de super pour un total de 1000.

Il existe plusieurs façon de générer des points de super :

– toucher son adversaire avec un coup normal, un coup spécial ou une focus attack (que l’attaque soit bloquée ou non) ;

– utiliser un coup spécial dans le vide ;

– bloquer une attaque ;

– absorber une attaque avec la focus attack ;

– utiliser une chope non bloquée.

Une valeur fixe est définie pour chacun des coups présents en jeu. La valeur gagnée dépendra de la situation. Si vous bloquez l’attaque, l’adversaire ne gagne que 50% des points de super de l’attaque et vous gagnez 25% des points de l’attaque qu’il aura utilisée. Si vous êtes touché par cette attaque, l’adversaire gagne 100% des points et vous gagnez 50% des points de l’attaque qu’il aura utilisé. La focus attaque utilise la même formule que si vous étiez touché.

Une fois générée, la barre de super s’utilise de trois façons différentes :

– pour utiliser un coup spécial en EX (c’est-à-dire un coup spécial qui gagne des propriétés supplémentaires ou différentes) qui coûte une barre ;

– pour cancel un coup normal ou spécial dans une focus attack. (nous reviendrons sur la notion de cancel ultérieurement) qui coûte deux barres ;

– pour utiliser le “Super” du personnage qui est une habilité spéciale qui coûte quatre barres.

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e) La jauge d’ultra

Contrairement à la barre de super, celle-ci ne sert qu’à atteindre l’Ultra. Chaque Ultra a plusieurs niveaux de puissance différents qui sont définis selon le remplissage de la jauge (de 0 à 50% l’ultra fera 67% des dégâts totaux, et cela augmentera au fur et à mesure que la barre d’ultra dépasse les 50%). Les 50% atteints signalent simplement que l’ultra est disponible.

Les deux seules façons de générer la jauge d’ultra consistent à prendre des dégâts ou à en absorber avec la focus attack. Une fois utilisée, la jauge retourne à 0. Vous l’aurez compris : vous pouvez utiliser un Ultra plusieurs fois pendant un round si vous l’utilisez dès qu’il est disponible. Un peu moins de la moitié de votre vie (45% environ) génère un Ultra.

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f) La dilatation du temps

Si vous êtes débutants vous pouvez encore le ressentir clairement (une fois habitué on ne s’en rend plus vraiment compte). Chaque fois que vous touchez votre adversaire le jeu va “freeze” pendant une micro seconde, c’est à dire que l’image va devenir fixe pendant un très court instant, vous permettant ainsi de gagner du temps pour “buffer” des inputs sur votre controller afin de poursuivre vos actions.

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3° Réussir vos coups spéciaux

Dans cette partie vous trouverez quelques tips pour apprendre à faire vos coups spéciaux car c’est probablement la première facette du jeu que vous voudrez tester. Avant de partir en détail sur chaque type de motion possible, il y a une règle qui vous aidera énormement : Concentrez-vous sur l’input de départ et encore plus sur l’input de fin. Egalement, concentrez-vous pour laisser partir les poings/pieds une fois toutes vos directions effectuées (et pas pendant). Ces deux détails peuvent paraître anodins mais sont en fait les deux erreurs majeures que 100% des débutants commettent.

Pour comprendre vos erreurs et vous améliorer plus rapidement, pensez à afficher vos inputs dans les options de la salle d’entraînement. Ils ne mentent pas et sont un très bon repère.

Un bon réglage du menu pour démarrer

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a) La motion quart de cercle   

Le hadoken est un quart de cercle vers l’avant suivi d’un poing qui dictera la vitesse du projectile. C’est probablement la motion la plus simple à réussir. Trouvez la position basse et laissez partir votre main/doigt jusqu’à trouver la position avant/arrière. C’est un mouvement relativement naturel qui se complique généralement lorsqu’un débutant essaie de le faire en sautant. Prenez par exemple Ryu et essayez de faire un tatsumaki en l’air (Saut suivi de ). Une fois en l’air, trouvez la position basse, laissez glisser et concentrez-vous pour trouver la position arrière, puis appuyez sur un pied. Le fait de se concentrer pour trouver la position arrière vous aidera énormément.

b) La motion “Dragon Punch” 

Le shoryuken en est un. Il s’agit de cette succession d’inputs . A noter qu’il existe un raccourci pour les dragon punch qui se note . A vous de choisir avec lequel vous préférez commencer. Notez simplement que le raccourci ne marche pas pour tous les “Z” du jeu.

c) La motion demi-cercle 

Vous pouvez la tester avec Evil Ryu et son Shakunetsu Hadoken qui est un demi-cercle arrière suivi de poing. De la même façon qu’avant, trouvez la position ou  pour démarrer, au choix, glissez pour accomplir un demi-cercle et terminer correctement votre motion sur . A noter l’existence de demi-cercles en diagonale(Fei Long, par exemple), où il faudra obligatoirement démarrer en et terminer en  pour obtenir un 180° parfait.

d) La motion 360 

Pour vous rassurer tout de suite il faut savoir qu’il ne s’agit en fait pas d’un 360° mais d’un 270°. Démarrer votre input sur et en dessinant ensuite les trois quart d’un cercle, et terminez l’input sur  ou .

e) Les Raging Demons  ( ou )    

Ces inputs sont réservés à trois super vilains : Akuma, Evil Ryu et Oni. Cela peut paraître difficile au tout début, mais on s’y habitue vite. Il faut appuyer deux fois sur poing léger, suivi par les trois derniers inputs de deux façons différentes : soit l’une après l’autre très rapidement, soit les trois en même temps. Au début, vous pouvez séparer dans votre esprit les deux poings légers et le reste afin de vous entraîner (réussir les deux poings, puis réussir la direction + pied léger + poing fort).

f) Les charges

Les charges sont réservées à des personnages comme Guile, Balrog, Vega, Bison etc. Généralement, un coup se charge en un peu moins d’une seconde en maintenant une position  ou (que l’on charge presque toujours avec la position vu que le moteur du jeu va nous enregistrer la charge arrière et basse en même temps). On déclenche ensuite le coup en libérant la charge vers ou  (il est important de bien trouver la position finale ici).

g) Le super jump

Reservé à Viper et Ibuki, le super jump permet de nouveaux enchaînements autrement impossibles à réaliser. Nous y reviendrons dans un guide plus avancé. Pour le faire appuyer sur ou , puis sautez rapidement. Pour savoir s’il est réussi, Viper aura de la fumée en dessous de ses bottes, poussera un cri et vous entendrez également le bruit d’activation de ses bottes. Ibuki, quant à elle, poussera un cri qui s’accompagnera d’un petit bruit métallique.

h) Les Ultras

Comme les ultras sont un peu plus compliqués à réussir que les autres, il faut bien regarder les inputs enregistrés dans la salle d’entraînement. Je vous ai mis quatre exemples juste en dessous, les deux à gauche sont des réussites et les deux à droite sont des fails. Il suffit de bien regarder.

Pour les doubles ou une bonne technique consiste à répéter le mouvement plusieurs dizaines de fois très lentement pour obtenir les bons inputs. Puis, petit à petit, il suffit d’accélérer et de release l’ultra avec les pieds/poings associés. En ce qui concerne les ultra à , faites-les à partir d’un saut pour commencer : lorsque vous retomber sur l’adversaire faites autant de 360° que vous voulez et, une fois au sol, terminez la séquence avec les pieds/poings associés.

Les ultras à charge sont un peu plus compliqués à réaliser au début. Pas d’inquiétude bien sûr,  c’est juste un coup à prendre ! Il en existe deux types.

Pour celui-ci, les inputs sont très clairs. Il suffit de charger dans la direction de la flèche blanche, puis relativement rapidement avant, arrière et avant à nouveau. Tout comme le reste, regardez bien les inputs sur la gauche de votre écran.

Cette deuxième version est généralement un peu plus difficile pour les débutants. Quoi qu’il arrive, vous devez passer par ces trois directions après la charge : (dans l’ordre).

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4° Les normaux vers les spéciaux

Maintenant que vous maîtrisez vos spéciaux et ultras (ou pas très loin), il est intéressant de découvrir la première forme de “link” qui est également la plus simple. Vous allez tout simplement essayer de “coller” un coup normal et un coup spécial. Le timing est très facile à comprendre :

1) Appuyez sur le pied/poing que vous aurez choisi.

2) Sans attendre, comme si ce pied/poing était un coup de pistolet qui déclenche une course, vous effectuez la motion souhaitée avec les touches directionnelles.

3) Terminez le spécial avec le pied/poing associé.

Il n’y a pas de coupure entre le normal et le spécial, le tout se fait presque d’une traite.

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5° Les premiers challenges – le mode arcade

Une bonne manière de tester les nouvelles capacités manuelles obtenues est d’aller tenter sa chance avec le mode défi du jeu. Il consiste en 24 défis par personnage qui deviendront de plus en plus difficiles. N’espérez pas les terminer d’un coup au tout début, mais vous pouvez déjà en faire quelques uns.

Une deuxième bonne idée est de partir sur le mode arcade contre l’IA. Le boss final de chaque scénario (Seth) est codé d’une manière spécifique que je vous expliquerai en détail dans le guide suivant. N’hésitez pas à aller jeter un oeil à ce qu’il veut vous faire subir.

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6° What’s Next ?

Ce guide propose toutes les notions de base utiles à la compréhension du jeu. Le guide suivant vous expliquera, en détails, comment un coup est décomposé en images. Nous travaillerons également les links et les chaînes pour créer des combos toujours plus extraordinaires. Nous verrons également, en détails, les notions de Reversals, de cancel, de hitstun et de blockstun. Enfin, nous approcherons également les premiers préparatifs pour affronter de vrais joueurs en mode classé.

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