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FR HOTS – Preview

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Après soon, soonish et soonisher, Blizzard nous dévoile enfin son projet avec de sérieux arguments, des images, des vidéos et des développeurs qui n’ont jamais rien à redire sur leur propre jeu ! Heroes of the Storm devrait démarrer sa bêta incessamment sous peu et je me suis posé quelques questions quant à certaines features du jeu.

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Du PvP et plus de PvP

Un certain nombre de différences majeures avec les autres MOBA du moment sont notables. L’une d’entre elle est l’absence de la mécanique du last hit et de golds. C’est un jeu qui se focalisera peu ou pas sur qui aura tué le plus de minions, alors que c’est d’habitude le nerf de la guerre! L’income de gold provient majoritairement de votre capacité à farm ou non, et non pas des kills.

Combien de fois je me suis retrouvé à me retenir de sauter sur le champion d’en face parce que je savais qu’en restant sage deux minutes je ferais tout autant de gold sans prendre aucun risque. Ça vous est aussi arrivé pas mal de fois pas vrai ? Sur League of Legends, par exemple, mieux vaut rester planqué sur sa lane que laisser l’adversaire farmer pendant 3 minutes le temps d’aller roam qui devient désavantageux et coûte bien plus cher que si vous restiez. Sur ce type de jeu, il s’agit en général de faire du PvE jusqu’à ce qu’un objectif devienne clair et net sur la map : Roshan, Nashor, un ennemi bas Pv qui meurt à coup sûr. D’ailleurs, mon rôle favori dans LoL, c’est jungler : moins de puissance mais plus de liberté. C’est là un bon point, un format plus axé “champion brawl” (de la bagarre !) avec des objectifs pve plus dynamiques (le farm étant passif). Sans s’en rendre compte le mot dynamique vient d’apparaitre *son de machine à sous*.

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Aatrox a un GA intégré herp derp

Arbre de talent, on reconnaitra certaines icônes !

Blizzard nous offre une seconde différence : Il n’y a pas de gear. A la place, “vous aurez le choix entre plusieurs maîtrises, capacités héroïques et traits qui modifient profondément chaque combattant”. Les capacités héroïques seront simplement un choix entre deux ultimates différents et le reste un genre d’arbre de talents tout ce qu’il y a de plus banal. J’imagine déjà la facilité à balance un jeu sans la quantité acceptable d’items qu’offre un MOBA. C’est cool parce qu’on verra moins de scaling et donc moins de game inintéressante où le bon carry a été nourri au grain. Tous les joueurs des deux teams pourront tout au long de la partie s’amuser. Ce qui est moins bien c’est la perte de densité côté theorycrafting et builds. Même si les MOBAs restent relativement simples avec trois familles de stats (offense, défense et utilitaire) qui n’en comptent elles-mêmes pas tellement, il reste intéressant de changer complètement le rôle et la puissance d’un personnage sur une bonne idée (Malphite était à la base censé être un AD caster si je ne m’abuse). De même, les builds construits sur un arbre de talent sont généralement dictés précisément par les devs : peu de marge de créativité de la part des joueurs. Le concept de counter en pleine partie grâce à un item correctement choisi est également perdu. Bref, c’est bien et pas bien à la fois, mais ce n’est pas ça qui rendra le jeu réellement moins intéressant.

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De nombreuses maps

La map Dragon Shire, deux lanes et une “jungle” centrale pleine d’objectifs.

Tout comme on peut jouer différents BGs dans un Mmorpg, Heroes of the Storm offre plusieurs maps avec différents objectifs à atteindre. Le but final reste de détruire le Nexus ennemi en passant par des portes et des tours de défense à détruire. La base adverse ne sera effectivement pas atteignable avant d’avoir détruit la porte. Il s’agit simplement d’une safe zone où les joueurs peuvent se planquer lorsqu’il est trop dangereux de s’aventurer en dehors. C’est difficile d’imaginer quelles différences ce design de base entraînera, si ce n’est que les dives trop risqués jusqu’au Nexus seront temporisés ! Dans chaque map, il y aura des camps de mercenaires (ou des boss plus puissants) qui, une fois cleans, se joindront à votre camp pour renforcer vos rangs et assiéger la base adverse. A cela s’ajoute donc une pléthore d’objectifs qui dépendra de la map que vous jouerez.

Blizzard nous a montré quatre maps pour l’instant :

 Cursed Hollow : plusieurs points de contrôle sont présents sur la map. Dès qu’une team possède trois d’entre eux, elle bénéficie d’un buff pour ses membres et minions ainsi qu’un debuff pour les bâtiments adverses. Un format conquest donc, probablement un des formats les plus intéressants que j’ai pu jouer dans des jeux (que ce soit Mmorpgs, Fps…). Le mode n’est vraiment pas neuf, mais il marche bien et il est toujours intéressant.

 Haunted Mines : une map coupée en deux, avec le champ de bataille habituel et une mine. Lorsque vous vous aventurez dans les mines, vous devez collecter des ossements qui servent à invoquer un boss qui vous aide à détruire des bâtiments (il spawn juste à côté de la base ennemie). Plus vous farmez d’ossements et plus le boss sera puissant.

Dragon shire : Deux objectifs à part sont présents sur cette base. Une tour d’observation en plein milieu, et deux altars à capturer. Si vous capturez ces deux altars, un point de contrôle apparaîtra sur la map vous permettant de transformer le personnage d’un de vos joueur en un chevalier-dragon, qui devrait le rendre plus puissant et efficace pour fracasser les briques des structures adverses. On retrouve un peu l’idée du format conquest ici, il ne reste qu’à voir si le chevalier-dragon est intéressant comme mécanique.

 Blackheart Bay : un objectif majeur sur cette map, un bateau pirate. On récolte des doublons sur différents points de la map et on les offre au capitaine éthéré. Lorsque suffisamment de doublons sont collectés et offerts, le bateau utilise ses canons pour détruire la base ennemie. Après un certain temps, l’objectif redevient neutre. On verra probablement bien plus d’affrontements pvp pour obtenir les doublons que sur Haunted Mines.

J’ai noté un point commun à chaque map : la taille est vraiment minuscule. C’est bien pour trouver rapidement quelqu’un à bastonner, mais elle est vraiment…vraiment… (vraiment ?) petite pour le coup.

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Une expérience multijoueur rapide et pratique

Une partie sur un MOBA classique dure entre 30 et 45 minutes en moyenne. Heroes of the Storm opte pour un modèle plus rapide et réduit cette durée à 20 minutes en théorie. La réduction de ce temps n’influant pas forcément sur la dynamique d’une partie, c’est donc juste un format différent. On sait déjà que le jeu sera plus arcade pour d’autres raisons.

HotS veut s’acoquiner avec le multijoueur en offrant la possibilité d’obtenir de plus grandes rewards pour les joueurs qui tageront en team arrangée, ainsi qu’une réservation de personnage pour le matchmaking pour jouer ce que vous voudrez. Bref, c’est bien mais limite insultant qu’il faille attendre autant de temps pour voir émerger des idées aussi simples.

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Level partagé et classes

Encore une feature qui promote le groupe plutôt que le mvp (most valuable player). Votre team partagera le même level en fonction de sa réussite sur la map. J’ai peur que cette mécanique ne donne un avantage aux teams qui atteindront plus rapidement leurs ultimates. On sait que, dans ce genre de jeu, l’ultimate modifie énormément votre personnage. Ainsi, des teams basées sur des personnages très forts en early game seront peut-être avantagées. Ça reste à voir. Le bon côté c’est que tout le monde devrait pouvoir se battre dans votre team. Ce n’est pas le solo top qui descendra sur votre lane après 20 min de farm et 5 levels d’avance pour vous casser la gueule. Remarquez que ce n’est pas unfair, mais ce n’est pas non plus tellement intéressant au final.

Quatre classes ou types de personnages sont à votre disposition : Assassin, guerrier, support et spécialiste. Contrairement à ce qui a été dit, les spécialistes ont simplement des capacités qui dépendent un peu plus de la map et de la situation des joueurs. Ils n’ont pas un design réellement si différent. Il est vrai, ceci dit, qu’ils partagent plus ou moins un rôle de siège. Par exemple, Naziba la witch doctor a un sort qui invoque des zombies pour taper en mêlée, occuper de la place pour bloquer le passage à des héros et envahir la base ennemie. De là à l’appeler spécialiste et non mage, bon…

Ce qui est intéressant, c’est que la nature des maps entraînera des interactions différentes que sur les MOBAs classiques. Si, par exemple, un objectif nécessite qu’un ou plusieurs de vos joueurs restent dessus pour le capturer, on se retrouve avec un rôle légèrement différent pour un mêlée tank. Si des sorts, comme des armées des morts ou le recrutement de mobs dans un camp de mercenaires, provoquent de la collision, on pourra également revoir l’utilité de certaines AoE à la hausse (pour peu que les AoE soient moins puissants que le monocible, pas comme dans les autres MOBAs). De même, le support aura probablement l’impression d’être un outil à teamfight plutôt qu’au contrôle de map.

“STORM! 

Black clouds fill the sky

EARTH!

I hear my battle cry

FIRE!

Thunder we’ll bring forth…

DEATH!

From the power of the Horde…”

Comme vous le savez déjà, tous les personnages seront issus des trois licences Blizzard. C’est sympa parce qu’il y a des héros bien sympathiques dans le lore. C’est un peu dommage de les voir transformés en marionnettes mais, de toute façon, Blizzard a décidé de gâcher le lore de tous leurs jeux depuis 2008 (Diablo avec un corps féminin, Arthas supprimé, Les zergs qui se posent la question du bien et du mal…).

De gauche à droite : Classique, Zerg, Lolyponyrainbowcandy ><, Amazone, Spectre, Lara ?

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En résumé

Ici, on résume. On sort clairement du format MOBA habituel pour le meilleur ou le pire. On pourra en juger lorsque la bêta commencera. Je suis plutôt hype, parce que c’est un type de jeu où il est facile de se retrouver avec de nombreux potes pour jouer à n’importe quelle heure. On peut y jouer avec n’importe qui indépendamment de ses motivations. Vous pourrez y jouer pour vous libérer l’esprit après une journée de travail, ou bien jouer dans le but de top le ladder. Ce type de jeu se prête à un public plutôt large.

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Rappelons les différences principales

– Pas de Gold.

– Pas d’items (remplacés par des arbres de talents).

– XP partagée pour toute la team.

– Les bases sont des safes zones.

– Un match dure 20 min en moyenne.

– Un camp de jungle se joint à vous une fois tué.

– Plusieurs maps avec des objectifs majeurs différents.

– Plus d’actions PvP.

Je vous laisse terminer sur quelques vidéos :

Crédits à CarbotAnimations

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